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HACIÉNDOTE MÁS FUERTE
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* Ahora que ya tienes dinero, es hora de cambiar las
armas, incrementar las magias, y colocar mejores
armaduras a nuestros personajes.
* Lo dejo a tu criterio... pero te advierto una cosa:
ya estás llegando al límite aceptable de recorrido
de este juego sin haber sabido utilizar el sistema
de Licencias y los Gambits, lo que quiere decir que,
si todavía no has pillado cómo va el asunto, no vas
a durar mucho tiempo más sin que no puedas pasar
a determinados jefes que están por venir.
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LAS MINAS LHUSHU
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---> ATENCIÓN: antes de embarcarte en las minas,
es mejor que leas las explicaciones
de abajo completas, incluyendo,
**especialmente**, la de la batalla
de "jefe" que te espera.
- Una vez obtengas el mapa de Bhujerba, comprándoselo
a un Moogle (quien te trata de vender un mapa
carísimo de las minas de Lhushu, el cual no
deberías comprar, porque no vale la pena), conseguirás
la vía directa hacia las minas.
- Ahora bien: hay poco que decir sobre las minas Lhushu:
no puedes perderte, aún cuando tenga muchos recovecos,
los enemigos son mucho más fuertes esta vez, e inevita-
blemente, vas a caer en trampas que están diseminadas
en el suelo y que pueden variar desde adherirte los
status BLIND hasta diezmarte casi todo el HP. Unos
gambits bien preparados y al menos tres personajes
con magia blanca son esenciales.
- En tu partida se encuentra Larsa, un personajito
misterioso que encontraste antes y que, desafortuna-
damente, no puedes cambiar por uno de tus amigos,
que, a esta altura, estaría más preparado/a para
pelear.
- Todos los caminos conducen a Roma: en las minas
Lhushu vas a pelear y a subir de nivel a lo loco,
aprovecha ésto.
- Ahora bien: después de mucho recorrido, vas a
llegar a un área cavernosa, con varios tesoros,
que, a un costado de la pared, tiene un ataúd
abierto: detente aquí y no sigas adelante.
* Cura a todos tus personajes hasta que estén
llenos de energía.
* Prosigue adelante.
- Se disparará una escena en donde nos encontraremos
con los caza recompensas Bangaa, quienes están
especialmente interesados en servir la cabeza
rebanada de Balthier en una bandeja de plata.
- Antes de siquiera enfrascarte en un combate, lee
primero.
~~~~~~> Baggamonan, Gijuu, Fuji y Rino
Dificultad: / No puedes ganar esta pelea,
tienes que escapar
HP: &
- Apenas estés en control de tus personajes,
ESCAPA inmediatamente, selecciona el mapa
y fíjate en la cruz brillante que está
colocada a la salida de las minas: tienes
que dirigirte hacia allá.
- Si dejas que los Banga te atrapen, no sólo
van a acabar contigo en minutos, sino que,
además, va a ser casi imposible escapar
de ellos: ¿resultado? Habrás perdido 30
minutos de juego tontamente.
- Por si ésto no fuera poco, los enemigos
comunes de las minas te intentarán
atacar: por lo tanto, mantén siempre
presionado el botón R2 (escape) para
que les seas resbaloso.
- Desactiva los Gambits que ordenan que
tu partida ataque al monstruo que
pelee contra el líder del equipo,
porque te van a retrasar bastante.
- Una vez que estemos en el último tercio de las
minas, el escape finalizará... ahora dirígete
hacia la salida tranquilamente.
- Se dispara una escena sorprendente donde se
nos es revelado algo perturbador: Lamont no
es una chica, es un chico D:
- Por primera vez en mucho tiempo, Vaan demuestra
que, aunque diminuto, tiene algo que podría
asemejar a un cerebro: se le ocurre una idea para
despistar las miradas de Basch (quien, ante los
ojos del mundo, está muerto).
- Salva tu juego y empieza a correr la voz por
Bhujerba.
- Para ésto, sin embargo, hay ciertas reglas:
1) No dejes que las autoridades te escuchen
(ciudadanos identificados como Sainikahs
de cualquier tipo).
2) Si te escuchan, tu notoriedad regresará a 0
y habrás perdido el trabajo, teniendo que
comenzar otra vez.
- Una vez que esta pequeña pero entretenida tarea
esté hecha (si no te parece entretenida cuéntate
un chiste y ponte de buen humor, Gargamel)
se disparará una escena automática...
- Vaan se llevó un susto, pero en vano: resulta
que la resistencia está planeando una jugada
maestra para recuperar a una persona especialmente
valiosa.
- Antes de partir, dos cosas:
1) Si bien lo hiciste antes de entrar a las minas,
es esencial que, ahora, vendas todos los ítems
que arrojaron los monstruos que mataste en Lhushu
y consigas capital para varias cosas:
a) Conseguir la magia SHELL en, al menos, dos <---- IMPORTANTE
personajes de tu equipo.
b) Comprar una buena tanda de POCIONES y PHOENIX <--- IMPORTANTE
DOWN.
c) Comprar antídotos que evitan la ceguera y el <--- IMPORTANTE
estatus SLOW (lento).
d) Y si te alcanza, intenta avanzar aún más en
el equipaje de defensa física de tus personajes
principales (Vaan, por ejemplo).
e) No una condición, pero sí una conclusión: las
pociones no son para que las utilices contra
los enemigos del escenario que viene ahora,
sino que las tengas guardadas para el jefe,
haz todo lo posible por conservar cuantos
Phoenix Down puedas.
- Cuando estés listo, salva tu juego, presiona SELECT
para tener una vista completa del mapa, y dirígete
hacia la X marcada... el Palacio del Marqués Odore.
- Una vez ahí, sobrevendrán más escenas que explican
la historia, pronto estarás en:
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DREADNOUGHT LEVIATHAN
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- La traducción literal sería "El Leviathan Pavoroso", se
trata de una aeronave inmensa que, desde luego, pertenece
al Imperio de Arcadia.
- Ahora bien... los enemigos más frecuentes en este lugar
serán los soldados, sus perros, y los magos en armadura.
- Salva apenas tengas el chance... tú ya tienes experiencia
en qué hay que hacer a partir de este punto: explorar,
abrirte paso entre enemigos, y consultar de vez en cuando
el mapa por si acaso hay una X marcada para saber a dónde
tienes que ir.
- En este caso, tienes que llegar al final del mapa que
poco a poco se va abriendo en tu inventario. Todas las
áreas de esta naturaleza en FF XII tienen la misma
fórmula... es imposible que te pierdas.
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CAMPOS DE FUERZA ROJOS
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- Cada vez que cruces un campo de fuerza rojo (no te preocupes,
no vas a quedar picado en cuadritos de carne si los traspasas)
una alarma se va a encender, y al poco rato, aparecerán de
4 a 6 enemigos que deberás despachar.
- La idea es no cruzar estos campos si tenemos una vía alternativa,
pero más de una vez nos veremos en la necesidad de hacerlo.
Tómate los combates como un buen entrenamiento.
- En el Dreadnought Leviathan sólo hay dos puntos para salvar:
al principio, y al final, así que ten cuidado, puesto que
para enfrentar al sub jefe y al jefe que te esperan aquí,
no te dan posibilidades de reponerte y guardar la partida
en la sala o habitación posterior.
Espina clavada
Actualmente nos encontramos con nuestros esfuerzos enfocados en los siguientes temas:
Espinas a clavar
Lo que el futuro depara a Mil Espinas. Proyectos que están en desarrollo actualmente: