Guía de Final Fantasy XII

Leyendo página 23 de la guía Final Fantasy XII

Final Fantasy XII

Guía publicada el 23 de Febrero del 2010
Autor: DROSS
E-mail: private5005@gmail.com
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Jefe
~~~~~~> Daedalus


Dificultad: ****


Daedalus es un enemigo idéntico a esos caballeros
descabezados que ya has enfrentado numerosas veces
tanto en el Stillshrine of Miriam como en La Cueva Palacio
de Sochen, sólo que en esteroides: es el doble de grande,
el triple de fuerte, y al menos veinte veces más
duradero en cuanto HP se refiere. El guardian perfecto
para una ciudad misteriosa.

- Primero que nada, utiliza la magia DISPEL en Daedalus,
  para quitarle cualquier estatus positivo, si es que
  lo tiene colocado. Si no, entonces no gastes magia.

- Lo segundo es que debemos proteger nuestra defensa,
  protect es muy útil en esta batalla. Si tus gambits
  están bien programados, sobrevivirás con facilidad
  a los ataques de Daedalus quien, mientras más
  puntos de vida le quites, más agresivo se pondrá.

- Atácalo a todo dar. Si pierdes el Haste, colócatelo
  otra vez.

- Con paciencia y buena estrategia (que depende más
  que nada no dejando que tu HP baje a más de la
  mitad) Daedalus será patata frita tarde o
  temprano.


---

- Una vez acabado el jefe, devuélvete y salva tu
  juego.

- Devuélvete y entra por el nuevo bombillo teletranspor-
  tador que ha aparecido.




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LA CIUDAD ANTIGUA DE GIRUVEGAN: POR DENTRO
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- Ya estás adentro. Lo primero que debes saber es que
  por ahora, este es el mejor lugar que tienes para
  entrenar. Si no pudiste cumplir alguno de los requisitos
  que escribí con anterioridad, este es el momento
  para hacerlo: tienes mucho para entrenar, y ganar
  puntos de Licencia a chorros, en especial con
  el ítem que te permite obtenerlos por partida
  doble.

- Recuerda: la estrategia a seguir es colocarte
  HASTE y REGEN por cada vez que estés paseando
  por este lugar. Cuando los pierdas, o mejor
  aún, cuando sientas que estás a punto de perderlas,
  vuélvetelas a aplicar. PROTECT también es una
  buena idea para combatir a los demonios enormes
  que se pasean en parejas.



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¿QUÉ HACER A PARTIR DE ESTE PUNTO? ¿CÓMO SE RESUELVE
EL LABERINTO DE ESTE LUGAR?
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- No te voy a decir qué hacer para salir de aquí,
  pero sí te diré cómo hacerlo, porque eres
  inteligente: presiona el botón SELECT.

- Si ya has recorrido parte del área, ora entrenando,
  ora explorando, te habrás dado cuenta que este
  lugar es lo que podríamos llamar zigzageante.

- Además de eso, te darás cuenta que hay varios
  engranajes posicionados en tres lugares
  estratégicos. Además de otro símbolo, que es de
  forma circular. ¿Qué significan? Uno es un
  campo de fuerza (igual al del bosque de Golmore,
  hogar de los Viera, la raza de Fran, que cerraban
  tu paso), el otro, es el mecanismo que lo desac-
  tiva.

- Verás un ejemplo muy claro en la segunda plataforma,
  bajando después de la primera: hay un mecanismo
  pegado a la pared, que hace desaparecer el campo
  de fuerza.

- Continúa bajando. Enfrentarás plantas carnívoras,
  gigantes, y, lo que es peor: demonios con tenedores.
  Puede que te consigas contra un ser esférico y
  luminoso llamado "Giruvegan Entity", asegúrate
  de tener colocada las Hypno Crown de las que te
  hablé antes si lo vas a enfrentar.

- Puede que veas algún mecanismo que no está
  encendido (lo sabrás porque debajo de él no
  se encuentra el símbolo del campo de fuerza), de
  ser así, déjalo quieto.

- Acabarás por encontrar dos criaturas llamadas
  MYTHRIL GOLEM, ambas cuidan un suiche. Acaba
  con ellas, y presiónalo.

- ¿Te das cuenta de cuál es el truco? Es fácil:
  por cada campo de fuerza, hay un suiche por
  ahí que lo desactiva. Debes subir y bajar,
  encontrarlos, y proseguir por el camino
  que te era negado. Ayúdate con el mapa.

- Verás que después de enfrentar a los
  Mythril Golem, podrás correr hacia el vacío
  y caminar por unos campos de fuerza verde que hacen
  las veces de suelo.



-- SEGUNDA PARTE --


- La segunda parte de la ciudad es exactamente igual a la
  primera: tú ya sabes qué es lo que hay que hacer.
  Sin embargo, ten cuidado: cuando llegues al área más
  baja, al final, después de acabar con los dos Mythril
  Golem, verás que parece no haber ninguna salida, pero
  eso es porque las plataformas verdes que te abren paso
  están escondidas: camina hacia el vacío por el costado,
  y aparecerán inmediatamente.

- Salva tu juego en el cristal azul que está después de
  la puerta.



-- TERCERA PARTE --


- Ya el juego se está poniendo más místico, como en todo
  Final Fantasy, estamos en esa típica área tan extraña
  y misteriosa, que da incluso miedo... más si tenemos
  en cuenta que no hay monstruos.

- Si has recorrido todo el lugar, vas a ver que, al parecer,
  no hay salida de aquí. ¿Qué hacer?

- Presiona el botón SELECT.

- El área es amplia, pero intenta ubicar un lugar, alrededor
  del casco central, que se parezca a ésta gráfica:

() : Puerta por donde entraste

X  : Lugar en el que te debes situar.


- Si te asomas por uno de los balcones y arreglas la cámara
  con el stick diagonal para poder ver hacia abajo, te
  darás cuenta que hay un camino en línea recta de plata-
  formas verdes abajo. Ésto te da una pista: sitúate donde
  está la X, y camina hacia el vacío: aparecerá un sendero.

 
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