Guía de Final Fantasy XII

Leyendo página 1 de la guía Final Fantasy XII

Final Fantasy XII

Guía publicada el 23 de Febrero del 2010
Autor: DROSS
E-mail: private5005@gmail.com
Lee cómodamente esta guía en tu Iphone, Android, Ebook...
 

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Final Fantasy 12: guía completa en español
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por: DROSS
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web: http://www.dross.com.ar
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mail: no contesto dudas de juegos por mail.
      
      Esta guía puede ser copiada del sitio
      web donde la estás viendo ahora mismo,
      y puede ser usada por ti de cualquier
      forma, con la excepción de venderla,
      o utilizarla para fines comerciales,
      ya que no está a la venta (ver sección
      Copyright para más información).

      Si eres webmaster de una página, puedes
      escribirme a private5005@gmail.com
      para pedirme permiso antes de colocarla
      en tu web.
 
      Cualquier duda que tengas sobre este
      juego, te la pueden contestar en el foro
      de mis amigos profesionales, de
      http://www.noticierodejuegos.com.ar
      quienes son expertos de RPG's y
      ayudan con una rapidez y eficiencia
      que hace que yo mismo le consulte a
      ellos a veces.

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fecha de inicio: 7 / 10 / 06

fecha de culminación: 12 / 11 / 06
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~ÍNDICE




- Copyright

- Lista de webs que NO PUEDEN tener esta guía

- Introducción

- El sistema de "Licencias" explicado en 6 líneas

- El sistema de "Gambits" explicado en 6 líneas

- El sistema de magias explicado en 6 líneas

- Los "chains" ~cadenas~ explicado en 6 líneas

- Los Quickenings explicado en 6 líneas

- Niveles de dificultad

- Sumario de personajes a lo Agatha Christie

- GUÍA DEL JUEGO

- Palabras finales





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COPYRIGHT
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Si copias total y/o parcialmente esta guía, te voy a pisar
los testículos hasta que te explote la cabeza, después te
voy a meter una pajilla por el cuello y me voy a chupar
todos tus órganos.

Ahora en serio: puedes tomar esta guía desde donde la
estás leyendo (haz copy paste de todo el texto, o
simplemente bájatela). Lo que no puedes hacer es
lucrarte con ella.

Para que quede constancia, ya el empleado de una revista
mexicana (PSM2) intentó hacerlo con mis guías de Devil
May Cry 3 y God of War, e hizo que las publicaran en la
revista.

El resultado final fue que, para que no los demandara, la
editorial tuvo que pagarme una cifra la cual, sin dudas,
les dolió bastante, pero no sin antes haberse encargado
de que al empleado que las robó le doliera todavía más,
en términos legales.

Si hubo varios sujetos que se dieron cuenta del robo
de una guía de Devil May Cry, y me lo notificaron
por correo, imagínate la cantidad de personas que se
van a enterar que te robaste una guía de Final Fantasy,
siendo este título popular a más no poder. Si no es
mucho pedir, usa la cabeza, kimosabi: la gente se va a dar
cuenta, y posteriormente, yo me daré cuenta, y la cuestión
acabará siendo un anal-fist moral para ti. Si hay algo que
a la gente le asquea más que un violador, extrañamente,
es un plagiador.


Por otro lado, siempre, indefectiblemente, hay un buen
samaritano que me avisa, por medio del mail de mi web,
o del foro de http://www.noticierodejuegos.com.ar, que
alguien ha robado la guía: así que en serio, no lo hagas,
porque para el infortunio de algunos, siempre sale alguien
de buena voluntad que se encarga de avisarle al dueño del
trabajo.

Fuera de ello, te agradezco que por favor no me escribas
para plantearme dudas del juego, porque soy un arrogante
bastardo que se cree demasiado bueno para andar dando
consejos por mail.

Ahora en serio: no quiero dejarte esperando una eternidad,
y la verdad, no puedo contestar yo solo las dudas de todos.
Así que, sencillamente, dejé de responder mails,
para ello, acude a noticierodejuegos.com.ar, ahí te
contestarán sin falta, y al toque.




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Lista de Webs que no pueden tener esta guía
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A continuación una pequeña lista de webs que, debido a su
mala conducta, falta de colaboración u otros motivos
particulares, no están permisadas, bajo ningún pretexto,
para tener esta guía:



- Cualquier web hospedada en VEN A JUGAR (http://www.venajugar.com)


- Canalgames.com




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INTRODUCCIÓN
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Muchos esperábamos con ansias esta doceava entrega,
pero no sólo desde que terminamos Final Fantasy 10,
sino, incluso, -sobre todo en lo que a nosotros,
los viejos fans de la serie concierne-, desde los tiempos más
remotos, por allá, en la era del NES y el SNES... cuando
intentábamos ver al futuro y nos atrevíamos a soñar
si FF llegaría tan lejos, y de ser así, cómo sería
en este actual entonces.


¿Por qué? Porque el doce es un número significativo en la cultura
occidental (tanto como el trece, que, crucemos los dedos, ojalá
tenga el mismo sello de excelencia del que, -por fin- disfruta éste)
y porque es hija única de la primera máquina en la historia de los
videojuegos que ha logrado instaurarse en 100 millones de hogares,
máquina que ya anda sentada en una colina, viendo su ocaso.

Para coronar semejante número, Matsuno, el productor y
encargado de la historia del juego, no podía habernos hecho una
mejor regalía: este no sólo es el Final Fantasy con la historia
más inusual que ha habido, por cuanto deja a un lado la fantasía
pura y dura para hacer una inteligente mezcla de todo un universo
político (e histórico, pues hay detalles que son inspiración de
nuestro propio mundo, como el tema del imperialismo, llevado de la
mano con las ocupaciones romanas), dejando en el transcurso sentado
que, por mucho, es una obra muy esmerada, pues, sin más, recuerda
a Tolkien, en el sentido de que la fantasía no necesariamente tiene
que llevarse de la mano con lo absurdo o inexplicable: Para recrear
un mundo fantástico, se han desvivido en ocuparse de hacer
sentir que en Ivalice, planeta donde se desarrolla nuestra nueva
aventura, hay una historia, existe una cultura, y se cuenta con una
extraordinaria cantidad de detalles que se han cuidado con esmero y
esfuerzo.

Final Fantasy 12 recibe una crítica privilegiada porque
no deja cabos sueltos... si bien hay que estar de acuerdo
en que, en la mayoría de su recorrido, no se siente como
un Final Fantasy per-sé, y que perfectamente podría haber llevado
otro nombre y poca relación conseguiría nadie, se aprecia que sea
el primero, desde los programados para el PSX, que esté hecho por
amor al arte.

No en balde: recuerda a la vieja escuela por su
dedicación, y se divorcia del Spira de Final Fantasy X
por cuanto Ivalice es un mundo vibrante, gigantesco,
y vivo, y no un mapa que, ayudando a darle peor nombre
a la linearidad (que no necesariamente debería ser un concepto
mal visto) se siente, sencillamente, inerte.

A muchos les pareció irritante que Matsuno se tomara
casi 5 años para la realización de Final Fantasy XII,
la espera, en ocasiones, se hacía ridícula, y fue
objeto de burla.


Pero sí: ha valido la pena. Su última obra para
Square-Enix vuelve a poner en alto el nombre de la saga,
y si en nombre de todos los años que pasaron se deshizo
de esa tan dañina atmósfera ya carcomida por el cáncer
de lo genérico que le ha arrebatado ese aire de
"más grande que la vida" del que la saga alguna vez gozó,
entonces se le agradece, y mucho.

Final Fantasy XII es un título grandioso, es un juego
en el que, otra vez, puedes estar  sumergido por
meses, no sólo consiguiendo un mejor status para esos maravillosos
personajes, sino, más importante aún: seguir descubriendo
cosas nuevas.




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EL SISTEMA DE LICENCIAS EXPLICADO EN 6 LÍNEAS
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LP es una abreviación para decir "Licence Points". Cuanto más pelees,
más LP ganarás, y te sirven para "comprar" cosas en tu tablero de Li-
cencias. Absolutamente todo: armas, escudos, magias, gambits y en fin:
habilidades generales, se compran en este tablero. Por cada cosa que
compres, aparecerán dos o tres cosas nuevas para comprar, y así sucesi-
vamente.


>>>>
TIPS
<<<<

- Compra las cosas que te hagan falta, no malgastes tus LP

- Algunas habilidades, armas, escudos, magias, (etc), aparecerán
  en tu tablero sólo cuando compres otras magias de nivel menor, míralo
  como si fuera una escalera.

- Comprar GAMBITS es importante porque éste es el modo en que podremos
  subir el nivel de fuerza de nuestro personaje, o su poder mágico,
  o incluso, su velocidad.






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EL SISTEMA DE GAMBITS EXPLICADO EN 6 LÍNEAS
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Como el sistema de combate de este juego es automático, puedes utili-
zar los Gambits para que los otros personajes efectúen la misma acción
que el líder de tu equipo (el cual controlas tú). Explora el menú de
GAMBITS de cada personaje y date un chapuzón en las numerosas opciones
a las que puedes acceder con la cruz direccional una vez determines con
dónde está cada cosa.



>>>>
TIPS
<<<<

- Atrévete a conocer BIEN el sistema de Gambits, mira todos los menúes,
  recuerda que no sólo puedes hacer que determinado personaje ataque
  al enemigo que selecciona el líder (oséase, tú, siendo ésta la opción
  que más recomiendo), sino a los monstruos más lejanos, o, accediendo
  con la cruz direccional a otros menúes, puedes seleccionar que curen
  a un miembro del equipo si lo necesita, o aplique una magia anti-
  estatus negativos, etc.

- Ten cuidado: si los gambits están mal seleccionados, puedes hacer que
  tus amigos se ataquen entre sí. Si ésto sucede, lee bien qué hiciste
  con los gambits del personaje que crea problemas y pronto lo
  corregirás.

- Puedes comprar gambits de todo tipo... entre ellos, unos que hacen que
  cures a tus amigos que tienen menos del 20 o 30% de la energía (los
  más recomendables).

- Los GAMBITS se activan a través del menú del combate, y tardarán un
  par de horas en ser seleccionables cuando comiences el juego.

 
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