Guía de Baldur's Gate II: Shadows of Amn

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Baldur's Gate II: Shadows of Amn

Guía publicada el 5 de Octubre del 2009
Autor: Diego Álvarez
E-mail: diego222@teleline.es
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Capítulo 4:

 Brynnlaw

Una vez fuera del barco de los ladrones de las sombras, Saemon se vuelve un traidor, y tiene algunos vampiros que te atacarán, antes de que se desvanezca el mismo. Lucha con los vampiros y Sime te hablará. Ella te recomienda que hables con Sanik en la taberna para descubrir una entrada a Spellhold.

Si sales del barco de Bodhi, Saemon simplemente te espera cerca de su barco. El también te recomienda que hables con Sanik en la taberna para encontrar la entrada a Spellhold.

Dirígete a la taberna "El mono vulgar". Está un nivel arriba, sobre el centro del mapa. Encontrarás a Sanik dentro, está vestido como un mago verde. Habla con él. Te empieza contando algunas cosas, pero es rápidamente asesinado. El posadero entonces hablará contigo. Te proporciona algunos detalles sobre la situación, contándote que la novia de Sanik sabe un camino para Spellhold, pero que es apoyada por Galvena. Esto requeriría entrar en la cofradía, un camino o el otro.

Ahora puedes entrar en la Cofradía en el primer nivel de la ciudad. Sin embargo habla con uno de los cortesanos justo fuera de la cofradía y llévale adentro (tendrás que comprar sus servicios por 100 monedas de oro). Una vez dentro, dile al cortesano que tu estás aquí para rescatar a Claire y ellos deberían dejarte sólo.

Deja la habitación. Estás en el vestíbulo principal, vete hacia la izquierda. Mata a los guardias. Entra en la habitación de la derecha de los guardias, y busca el armario en la parte de atrás para encontrar la llave de Galvena. Regresa al hall, y entra en la última puerta.

Busca la celda hasta que encuentres a Galvena. Cuéntale que sus caminos malvados están acabados, entonces mátala. Ella también tiene a su mago, Vadek, con ella y también tienen algunos tesoros mágicos menores.

Habla con Claire y ella aceptará el llevarte a ver a Golin, el cual debe saber como entrar en el asilo. Golin te da las gracias e incluso te dará 22 monedas de oro y 2000 puntos de experiencia. El te menciona que solo dos tipos de gente pueden entrar a Spellhold, los magos atemorizados y los desviados mágicos. Hay uno de los primeros viviendo en la ciudad, Perth el adepto, el cual debe tener una manera de entrar adentro.

La mejor opción es encontrar a Perth y coger su piedra. Encontrarás la casa de Perth en el tope de la ciudad. Perth está aparentemente dominado por Irenicus y él quiere probar tus límites. Interesantemente, Yoshimo le cuenta que no habrá experimentación con Yoshimo alrededor, y Perth no le da importancia a eso. Mátalo para coger experiencia y la piedra para el asilo. Ahora puedes ir a Spellhold.

Alternativamente puedes ir a buscar la ayuda del rey pirata. Vete a la casa del rey pirata y habla con su guarda en la puerta. Cuéntale que Golin te mandó y él abrirá la puerta a la casa. Cogerás 38500 de experiencia por convencerle de que estás loco. Si tienes problemas para convencerle de que estás loco, deja que Minsc hable con él. Ahora unas cuantas búsquedas estarán a tu disposición. Cuando acabes, pasa a la siguiente sección.

Spellhold.

¿Recuerdas los tres sueños que tuviste en los capítulos 2 y 3? Bueno, ahora es hora para el siguiente, el sueño final, y ahora tomarás control en él. Después de escuchar a Imoen que nosotros estamos en nuestro camino. Vayamos por partes, vete por la puerta para entrar al castillo. Encontrarás un demonio en tu camino. Él quiere que hagas un sacrificio para poder entrar. ¿Cuál será tu sacrificio? Dale cualquiera que te puedas permitir (por ejemplo, los luchadores deberían dar sabiduría o inteligencia, los magos constitución, etc. Trata de no dar destreza, sea cual sea la clase que seas). Cuando pierdas cualquier habilidad, podrás entrar al castillo. Vete a la parte trasera de esta habitación para encontrar a Imoen. Ella te dice que dirijas a la bestia aquí. Suena bastante fácil. Deja el castillo.

Vete a la izquierda para encontrar a Bhall. Háblale y consigue que te persiga. Ahora regresa al castillo, entra y vete a donde Imoen. No te preocupes, Bhall te seguirá. Entonces Imoen dice que ella le hará vulnerable. Ataca. Una vez vencido Bhall se molesta.

Laberinto debajo de Spellhold - Escapar de Spellhold.

Bien, estás en un gran laberinto diabólico, y necesitas encontrar la salida. No tengas miedo de descansar. Bodhi te dice que estas en un reloj, pero ella es una vampiro diabólico de la que se puede fiar. Baja por el pasaje del sudoeste, mata a cualquiera que esté aquí para encontrar la cabeza de la gran estatua. El te pide que encuentres la mano del constructor. También puedes buscar un punto cerca de él para algunos hechizos. Regresa al principio. Ahora hay tres direcciones en las que podemos ir: Noreste, Noroeste y Sudeste. Vete por el pasaje del noreste primero. Hay una puerta delante, ábrela. Mata al Golem de arcilla que hay dentro. Entonces puedes buscar un tesoro con trampa.

Si vas a la izquierda desde esta habitación, irás a un corredor con una grande y sucia trampa, así que evita eso. Regresa a al principio, entonces sube por el pasaje del noroeste y abre la puerta de la derecha. Mata a quien esté aquí. Busca los dos recipientes para coger algunos ítems.

Dirígete hacia el oeste para ir a la siguiente habitación y entra dentro. Bienvenido a la habitación de los acertijos. En el centro hay un cofre lleno de objetos raros. Empezando justo desde la izquierda de la puerta y yendo alrededor, los acertijos son:

-Por la noche vengo sin ser llamado, por el día estoy ausente sin ser robado: Medallón estrella.
-No comienzo. No final. Soy un símbolo de los ciclos del mundo: Anillo dorado.
-Somos dos hermanos, grandes cargas llevamos, todo el día estamos amargamente presionados; a pesar de esto diré - estamos llenos todo el día, y vacíos cuando vamos a descansar: Botas usadas.
-Aquí, en este lugar, tu me tragas. A pesar de eso, podría tragarte: Jarra de agua.
-He visto montañas ascender. He visto la caída de Netheril. Tu debes morir, pero yo debo seguir marchando: Reloj de sol.
-Para aquellos de dentro de la mazmorra, yo soy una alegría. Para aquellos que están completamente debajo de mi mirada, puedo ser un infierno: Medallón del sol.
-Salvaré tu vida pero todavía puedes morir por mi. Estableceré disputas aunque n con palabras: Medallón de espada.
-Nómbrame y así deberías romperme: Hombre amordazado.
-Siempre digo la verdad, todavía no puedo hablar. Mírame y ve lo que realmente es: Espejo.
-Tengo dos cabezas pero un sólo cuerpo. Cuando más estoy de pie, más rápido corro: Reloj de Arena.
-Intenta derrotarme pero lo intentarás en vano. Cuando gane terminaré tu sufrimiento: Calavera sonriente.

Completa todos los acertijos para ganar 20000 puntos de experiencia. Entonces busca el cofre del centro otra vez para encontrar unos objetos: Dos piedras, una de ellas, que es un zafiro, guárdalo. Abre la siguiente puerta, y entonces abre la siguiente puerta a la derecha. Esta es la segunda habitación de acertijos. Vete arriba y haz clic en cada una de las caras dos veces para ser teletransportado al centro. Allí te se hará un acertijo. Hazlo bien y serás recompensado, hazlo mal y serás castigado. Hay 12 caras y 12 correspondientes acertijos:

-El encendedor del que estoy hecho, más de lo que es visto de mí está escondido, soy la maldición del marinero, un diente dentro del mar. Pronuncia mi nombre: Hielo.
-Una guía mecánica animada danca radiante. Desterrando todo pero la más oscura noche. Dale comida y vivirá, dale agua y morirá: Fuego.
-El hombre que lo inventó, no lo quiere para si mismo. El hombre que lo compró, no lo necesita para si mismo. El hombre que lo necesita, no sabe cuando lo necesitará: Ataúd.
-La vida que dirijo es meras horas o menos. Sirvo todo mi tiempo siendo consumido. Soy rápido cuando delgado, soy lento cuando gordo, y el viento es la maldición del regalo que traigo: Vela.
-Cuanto más hay, menos ves. Entrecejar los ojos es todo lo que deseas cuando estás rodeado por mi: Oscuridad.
-Ellas vienen a presenciar la noche sin ser llamadas, una guía del marinero y las lágrimas de un poeta. Se pierden para divisar cada día sin la mano de un ladrón: Estrellas.
-Ellas siguen y dirigen, pero sólo cuando pasas. Vístete a ti mismo del negro más oscuro, y ellas estarán más oscuras todavía. Ellas siempre escapan a la luz, aunque sin el sol no serían nada: Sombras.
-Tengo huecos por todas partes, desde atrás hasta adelante, y desde el tope hasta el fondo. Más nada que algo dentro, y con todo, todavía retengo agua: Esponja.
-Soy libre para la tomadura a lo largo de toda tu vida, aunque dado una vez en el nacimiento. Soy menos que nada en peso, pero sentiré la fuerza de ti si lo soportas: Aliento.
-Vivo como tu, pero sin respiración, tan frío en mi vida como en mi muerte; nunca tengo sed aunque siempre bebo... : Pescado.
-De todas tus posesiones soy la más difícil de guardar. Si me tienes me querrás mostrar. Si me tienes, no me tendrás por mucho tiempo: Secreto.
-Puedo no tener color, aunque debe haber oscuridad dentro. No tengo peso y no sostengo nada, y si fuera puesto en un recipiente, sería toda la luz: Hueco.

Cuando todos los acertijos estén resueltos, entonces todo el mundo gana 5000 puntos de experiencia y recibe un anillo de la regeneración, que recupera 1 HP cada 6 segundos.

Vuelve al pasaje anterior, y abre la otra puerta. Mata a los monstruos que están aquí. Pasados ellos, hay un gran portal. La llave para este portal son las siguientes gemas: Ópalo, Zafiro y Rubí. Haz clic en el portal una vez y un gran hombrelobo aparecerá, dos veces y un demonio aparece, tres veces y aparecerá un Djinny, y te dará un objeto. Ya está todo hecho aquí, así que regresa al comienzo, entonces coge el pasaje del sudeste para ir al siguiente nivel.

Empiezas en una habitación. Es lo bastante ordinario. Justo delante, la habitación se estrecha bastante sospechosamente. Cuando alguien va a través de ese sitio, una puerta se cierra de golpe y muchos enemigos aparecen en esta y en la siguiente habitación. Lo cual significa que tu grupo probablemente será partido en 2 por esta batalla. Para evitar este destino, envía un ojo de brujo para explorar el área, esto acciona la puerta y deja a tu grupo entero en un lado. También puedes mandar un ladrón a la cerradura de la puerta para abrirla.

Ahora prepárate para una gran batalla con un monstruo. Baja por el pasaje hasta la primera puerta y entra por ella. Aquí encontrarás el anteriormente mencionado monstruo y sus amigos no-muertos. Con hechizos protectores, no deberías perder a ninguna persona, o si la pierdes, no deberías perder a muchas. Mantén las defensas del monstruo bajas con "abrir brecha", "magia perforadora", etc. También asegúrate de tener buenas armas equipadas para los no-muertos. Este individuo te dará cuando lo mates, 20000 puntos de experiencia. Después de la batalla, puedes buscar las cazuelas de aquí para coger algunos tesoros menores. Entra en la habitación de la derecha, y busca en ella para encontrar tesoros menores. Dirígete más allá para abajo en el pasaje, y girará al oeste. Síguelo hasta la puerta. Ábrela para encontrar a Dace, un vampiro. Esto termina en una batalla. Mátalo y se retira a su ataúd. Entonces clávale una estaca y coge su mano (el objeto que necesitas para escapar de este sitio). Si no tienes estacas, entonces, cuando vallas por la librería de nuevo, el aparece dentro y te cuenta que tu trabajo está por la mitad. Puedes encontrar una estaca más tarde en este nivel, cuando se las cojas a los Chamánes de los Kobolds.

Regresa al pasaje principal, entonces continua al norte hasta la siguiente habitación. Habrá un enemigo y también 3 recipientes con hechizos, y otros tesoros menores. Abre la siguiente puerta. En la mitad de esta habitación, encontrarás un libro en un pedestal. Haz clic en él dos veces para girar la página. Cada vez que hagas esto, invocará en adelante un monstruo sediento de sangre, (5 monstruos). Coge los objetos y busca en la pared una puerta secreta, ábrela y vete por ella. Este es la habitación de los Kobolds. Pasado esto, está la habitación de cristal. Más Kobolds aparecerán alrededor del cristal, e invocará en adelante sus defensores. Cuando ellos estén muertos, cogerás una pieza del cristal. Regresa a la habitación del libro, abre la puerta y sube las escaleras.

Ahora vete al pasaje del sudoeste otra vez para ir a la estatua de la gran cabeza. Háblale con ambos cristales de los Kobolds y la mano de Dace para abrir el pasaje. Por esto, todo el grupo ganará cerca de 30000 de experiencia. La cabeza abre su boca, y ahora podrás entrar en la puerta detrás de esto.

Hay dos puertas a la derecha, pero tu vas por la del fondo. Abre la puerta secreta a la derecha. Dentro hay un interruptor, haz clic en él dos veces para abrir la puerta secreta a la izquierda. Aquí dentro hay un grupo de troles. Busca por las cazuelas de los alrededores para encontrar algunos ítems. Regresa al pasaje, y tómalo hacia abajo hacia la siguiente puerta. Hay minotauros aquí. Cerca de la puerta por la que viniste hay una cazuela con unos ítems, pues cógelos. Abre la puerta en el tope de la habitación y pasa por ella. Busca en la piscina del centro de la habitación para coger unos cuantos objetos. Hay tres estatuas en esta habitación, cada una de las cuales con otro monstruo pintado. Así que haz clic en cada estatua dos veces para coger su pintura. Ellas te lanzarán hechizos. Una vez que tengas las cuatro pinturas, dirígete de vuelta a la habitación del principio. Entonces abre la puerta del tope y vete a través del pasaje para abrir la puerta también. Esto te lleva a una habitación llena de monstruo que deben ser despachados antes de hacer nada. Entonces verás cuatro puertas aquí, cada una con una pintura de un monstruo que corresponden con las pinturas que ya tienes. Colócalas y coge los objetos y la experiencia. Una de ellas te lleva al siguiente pasaje, en el que deberás entrar. Mata a los hombres lobos de este pasaje y sube para buscar en la cazuela unos ítems. Entonces entra en la habitación de la derecha. En esta habitación encontrarás tres golems de arcilla guardando el único cofre de tesoro de aquí. Cuando cojas los ítems del cofre, la puerta se cierra de golpe y los golems de arcilla te atacarán. Asegúrate de tener armas sin punta. Entonces mata a los golems de arcilla primero y luego abre y coge los tesoros. Vuelve al pasaje, y ahora vete por la puerta del sur. Mata al golem de piedra y busca en la mesa unos ítems y luego en la cazuela de la izquierda.

Abre la siguiente puerta del sur para encontrar la máquina de venta. Esta es la razón por la que estás coleccionando Tokens. Dependiendo de cuantos tokens se pongan en ella, cogeremos un tesoro distinto:

5 tokens - Botas nórdicas
10 tokens - Botas de tierra
15 tokens - Botas de la velocidad
20 tokens - Cadena de bufón + 4

Ahora deberías tener 15 tokens. Hay más que pueden ser encontrados a lo largo del nivel. Si planeas volver más tarde, quizá deberías marcar el lugar en tu mapa.

Regresa al principio, entonces baja al pasaje del fondo hasta la habitación del minotauro. Abre la puerta en la pared del sudeste. Este pasaje te lleva a otra puerta, la cual lleva a la habitación de la orbe. Hay cuatro orbes aquí, que hechizarán a quien quiera que esté en el mosaico del centro de la habitación. Desde la izquierda a la derecha, las orbes invocan:

-Lento
-Curar
-Prisa
-Relámpago

Un buen lugar para curar a la gente, pero para darles prisa es más útil. Dirígete arriba al siguiente pasaje. Dentro de la siguiente habitación hay una estatua de un minotauro gigante, algunos vampiros, y , ¡oh!, Bodhi. Ella ha decidido matarte de una vez por todas. Después de un rato, una batalla empieza, pero el personaje principal cambia a un asesino. Esto e enfurece a Bodhi y ella se escapa llevándose a sus colegas los vampiros con ella. Ahora no estás en control de tu poder. Mantén a todo el mundo de tu grupo lejos del asesino o si no morirá. Los miembros de tu grupo comentarán esto cuando vuelvas a la normalidad. El asesino es la forma de Avatar de Bhaal y si te estás convirtiendo en Bhaal...

La siguiente vez que descanses después de esto, te volverás a convertir en un asesino de nuevo, y perseguirás a alguien de tu grupo alrededor, posiblemente la persona a la que quieres. La siguiente vez que duermas después de esto, deberías coger el sueño del asesino, en donde ganarás la habilidad de cambiar en un asesino. También no puedes quedarte como asesino durante mucho tiempo, de lo contrario morirás.

Abre la puerta a tu izquierda. Probablemente encontrarás un minotauro al que deberás matar. Entonces busca en la piscina cerca de la puerta para coger unos ítems. Si vas más allá arriba en este pasaje, encontrarás un enemigo y más minotauros. Sin tesoros. Vuelve a la habitación de la estatua. Ahora coge el pasaje de abajo a la derecha. Esto te lleva a una habitación pequeña aún con más minotauros. Cuando estén muertos, busca la cazuela para encontrar unos importantes ítems. Ahora tienes todos los tokens de mitrilo del juego, así que puedes regresar a la máquina de venta y coger lo que quieras de ella. Pon uno de los ítems que acabas de coger en la estatua del minotauro para abrir la salida, y sal.

No te emociones que todavía no estás libre. Estarás en una pequeña habitación circular con 6 enemigos, 2 tipos de goblins para que mates. Una vez que estén muertos, la Aparición del Examinador aparece para impartirte unos test. Estos test tienen respuestas correctas y no correctas. Una respuesta correcta te hace la vida más fácil (te manda a un área fácil), una respuesta mala te hace la vida un poco más dura. Sólo pondré la "vida fácil" (aunque la vida difícil no tienen nada de especial).

Acepta la prueba y serás teletransportado a una habitación con un enemigo, pues mátalo. Responde la siguiente pregunta con "astilla" y serás teletransportado a una habitación con una mesa que tiene un ítem. Entonces habla con las apariciones alrededor de la mesa y responde sus acertijos. Las respuestas son:

Nada.
Un río.
Miedo.
Memoria.

Esto te lleva a la habitación del Troll. Mata a los tres troles que te encontrarás y a uno de ellos cógele la cabeza. Sube y la aparición aparecerá y mencionará que esta habitación no es parte del test. Dile que gustaría quedarte. Entonces pon la cabeza en el altar del troll.

Habla a la aparición para salir fuera. Entonces serás juzgado. Si coges el camino fácil (el único que describí), entonces todo el mundo en tu grupo coge 51250 puntos de experiencia. Si coges el camino difícil, entonces él se transforma en un monstruo para luchar contigo (en ese caso todo el grupo cogerá 41250 de experiencia. Aquí hay un tesoro menor....nada importante. Deja esta área.

Evita la gran habitación en el medio de este área por el momento, si vas adentro, serás destruido por Irenicus, (no es una lucha, simplemente te matará y punto). Hay algunos tesoros menores en una habitación del norte. Abre la puerta y sube por las escaleras.
Conocerás inmediatamente con Lonk el cuerdo. Convéncele para liberar a los residentes (de una manera o de otra). Entonces convence a los residentes de que Irenicus debería ser matado y ellos té teletransportarán a su habitación escaleras abajo. Rápidamente, una batalla entre tu e Irenicus empezará. Esta batalla es una de las más largas del juego, y no sólo tendrás a Irenicus para enfrentarte, ya que pronto invocará un pequeño ejército (de clones que se parecen a tu grupo) para ayudarle. Vence a Irenicus y coge 68500 puntos de experiencia. Irenicus se escapa, dejándote a ti cara a cara con otro grupo de asesinos, la mayoría ladrones.

Si Yoshimo te traiciona, entonces él entra en escena después de esto y te atacará. Mátale y coge su corazón. Este corazón te permitirá deshacer a yoshimo y dejarle descansar en paz. Regresa escaleras arriba. Sigue el pasaje arriba y a la izquierda para encontrar a Saemon de nuevo. Él dice que quiere ayudarte y que sabe un camino para salir. Tienes tres opciones: Una es creerle e ir con él; Dos, matarle; tres, no le mates y entra en el portal escaleras abajo. Haz lo primero, mejor, créele y te llevará afuera. Él actúa con habilidad y te dice que le sigas. Entra en la oficina de Irenicus. Si te encuentras con un Golem de piedra, mátalo y luego busca el tocador para encontrar un ítem. El escritorio para otro ítem. Ahora vete a la siguiente habitación, busca en el gabinete en la pared para coger otro ítem. Y ya por último, busca en los cajones del sur de la cama para encontrar más ítems. Deja el asilo y regresa a Brynnlaw.

Vete a la taberna "El mono vulgar" y habla con Saemon de nuevo. Su barco fue destruido por el "señor pirata" (el cual probablemente tenía buenas razones para hacer eso). Lo que el necesita es a ti para robar el cuerno del pirata así que puedes robar uno del los barcos del señor pirata. El te ofrece la espada Vorpal a cambio de que hagas esto que te acaba de pedir. Encontrarás el cuerno en la querida del señor, Cayia, en la noche.

Vete a la casa de Cayia por la noche y entra. Después de escuchar a Gayia y de que su amante hable, ellos llaman a los guardias y se escapan. Mata a los piratas, entonces busca su mesa para encontrar el cuerno del pirata y otro ítem más. Deja su casa. Vete al barco pirata, en donde un grupo de piratas, los cuales intentarán exclavizarte como remador. Desengáñales de esa idea. Continua al este para encontrar a Saemon y háblale. Esto te lleva a bordo del barco, pero pronto el señor pirata te encuentra. Hay un poco de una escena, y Deshark, el señor pirata, incluso mata a su amante, Cayia. Saemon con corage te dice que mates a Desharik para él. Mata a los piratas y Saemon te recompensará con la cuchilla plateada (parte de la espada Vorpal).

Pronto el barco es invadido por Giths buscando su cuchilla sagrada. Aunque Saemon intenta buscar una solución no violenta a esto, no importa y pronto empezará una batalla. Tienes una ventana muy corta para matar a Saemon, si tu quieres (18000 de experiencia). Pronto esta batalla es forjada a una terminación cuando Sahuagin vuelca el barco mandando a todo el mundo por la borda.

Ciudad Sahuagin.

Vete a ver a Saemon en la Taberna y te dirá que para salir de Brinlaw tienes que obtener el Cuerno que abre el puerto de la isla. Pero este objeto es una de las posesiones más preciadas del Rey de los piratas, aunque por fortuna en estos momentos lo tiene su amante, Cayia. Espera a que anochezca y entra en la casa de Cayia donde tendrás que luchar contra varios piratas. Cuando termines coge el Cuerno y prepárate para luchar contra más piratas. Cuando estés en el barco, te abordará un barco Githyanki. Después de pelear durante un rato, caerás inconsciente y el barco se sumergirá bajo las aguas, rumbo a la ciudad de Sahuagin.

Allí té recibirán la Suma Sacerdotisa Real y el Capitán del Templo, que te llevarán ante el Rey Sahuagin. Para seguir viviendo, tienes que derrotar en duelo a un capeón del Rey, tras lo cual te encargarán una misión. Debes encontrar al líder rebelde Sahuagin para evitar una guerra civil en la ciudad. Accede, pero antes de cumplirla vete a hablar con la Sacerdotisa en el Templo. Esta mujer te pedirá que traiciones al Rey y te alíes con los rebeldes, pero en contra de lo que puedas pensar, es la mejor opción. Ahora puedes ir a hablar con el Rey, y contarle la traición de la Sacerdotisa, pero te aconsejamos que no lo hagas y te unas mejor a su causa. Para ello, tienes que encontrar el Diente de Sekolah, custodiado por un poderoso Cotemplador. Deambulando por la ciudad te encontrarás varios Imps que te propondrán un juego.

La solución a este puzzle es la siguiente: Elminster quiere su pipa, Kelben el Bastón, Alustriel el Colgante, Piergeiron el Yelmo, y por último, Drizzt le tiene mucho aprecio a sus cimitarras. Después de esto, te verás frente a frente con el Contemplador, al cual no tienes que eliminar si no quieres. Basta con que lo convenzas de que te lo dé ( si tiene un Carisma muy alto) y podrás abrir el cofre donde está guardado. Ahora ya sí, vete al campamento rebelde y habla con su líder, que te dará un corazón falso para que le hagas creer al Rey que lo has matado. Vuelve, pues, ante el Rey, y verás cómo las cosas nunca salen como uno piensa. Justo cuando estés hablando con él, se descubrirá tu triquiñuela y tendrás que luchar contra varios Sahuagin y contra el propio Rey. Mátalo y el líder rebelde, nuevo Rey de la ciudad, te dará la llave del tesoro real (con una cuerda mágica que te servirá más adelante) y te abrirá las puertas que conducen a la Infraoscuridad.

 
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