Guía de Diablo 2

Leyendo página 1 de la guía Diablo 2

Diablo 2

Guía publicada el 5 de Octubre del 2009
Autor: Szandor
E-mail: szandor@ludics.com
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INDEX
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1: Consejos Generales
2: Personajes
3: Características básicas Nivel 1
4: Acto 1: Campamento de las Arpias
5: Acto 2: Lut Gholein
6: Acto 3: Muelles de Kurast
7: Acto 4: Fortaleza de Pandemonium
8: Nivel Secreto de la Vaca
9: El Cubo Horadrico
10: Las Gemas
11: Equipo Mágico
12: Prefijos y Sufijos para identificar armas mágicas

 

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CONSEJOS GENERALES

Procura recordar siempre que Diablo 2 es un juego de rol, no un arcade. Cuando una zona del juego se te antoje demasiado dificil, vuelve más atrás para conseguir la experiencia necesaria para subir de nivel, tantas veces como sea necesario, y nunca dejes de buscar mejores piezas de equipo.

En medio de un combate, usa tantas pociones como sea necesario. Nunca permitas que el indicador de vida baje más de la mitad. Y sin te quedas sin pociones, vuelve sin dudarlo al pueblo más cercano usando un Portal.

Cuando entres en zonas especialmente difíciles, por ejemplo la guarida de algún enemigo especialmente poderoso, abre un Portal. Eso te permitirá volver inmediatemente a recoger tus cosas en caso de que caigas, para proseguir el combate.

Si te matan y no quieres o no puedes volver a recoger tus cosas, puedes salir de la partida. Cuando vuelvas a entrar, tu cadaver con todo tu equipo e inventario estará esperándote en medio del pueblo. La única pega es que así perderás el oro que se te haya caido.

Cuando tengas que asignar habilidades a un personaje, ten en cuenta de que nunca podrás especializarlo en todas ellas y que tendrás que conformarte con tan sólo unas cuantas. Por ejemplo, si llevas a una Amazona y tu arma favorita es el arco, desarrolla las habilidades afines, y olvídate completamente de las habilidades relacionadas con las armas tipo lanza. Aunque está bien tener un poco de todo, es mucho mejor especializar al personaje en un campo concreto.

Ten en cuenta también que la clase de personaje no te obliga a desarrollarlo en una determinada dirección. Por ejemplo, nada te impide desarrollar la fuerza y la destreza de un Nigromante para convertirlo en un guerrero, o en desarrollar las habilidades mágicas de una Amazona. Lo mismo es aplicable a las armas que puedes o no llevar. Que una Hechicera lleve una vara por defecto, no te impide usar un arco o una espada si cumples los requisitos de fuerza y destreza necesarios.


LOS PERSONAJES

Elegir una clase determinada de personaje tiene mucho que ver con tus preferencias personales, ya que ninguno es claramente superior a los demás. Cada uno de ellos tiene sus ventajas y sus inconvenientes, y la experiencia que vivirás jugando con unos u otros será completamente distinta en cada caso.

EL BARBARO, como puedes suponer, es un experto en resolver sus problemas por la vía más rápida. A hachazos a ser posible. Tiene unos excelentes índices de ataque y de defensa, lo que le permite enfrentarse cuerpo a cuerpo con numerosos enemigos, y salir de la pelea razonablemente ileso. Su dominio de las artes del combate le permiten empuñar dos armas a la vez, haciendo de él una efectiva máquina de picar carne. Casi todas sus habilidades ofrecen bonificaciones permanentes o transitorias a sus porcentajes de ataque, de daño o de defensa. Una de sus técnicas más eficaces es de la de Salto. Te permite lanzarte directamente al cuello de un enemigo que se encuentre lejos, y además te permite atajar en determinadas zonas, saltando por encima de obstáculos insalvables para otra clase de personajes.

LA AMAZONA está entrenada en el manejo de las armas arrojadizas y de proyectiles. Su principal virtud es la agilidad. Puede abatir rapidamente a un grupo de enemigos, antes de cualquiera de ellos tenga la oportunidad de aproximarse para atacar, o puede enzarzarse en un cuerpo a cuerpo armada con una lanza sin recibir un rasguño. De ti depende especializarla en uno u otro dominio. Sus habilidades incluyen bonificaciones permanentes a sus procentajes de destreza y defensa, o poderes añadidos a sus ataques con lanza o arcos, como disparar lanzas de hielo o flechas explosivas. Una de mis técnicas favoritas es la de disparar varias flechas a un tiempo. De un solo disparo, puedes ensartar a tantos enemigos como puntos le hayas adjudicado a esta habilidad. Muy útil contra los grupos que suelen escoltar a los monstruos más poderosos.

EL PALADIN es un guerrero que cuenta con un inagotable suministro de magia defensiva y de bonificaciones al ataque. Es capaz de regenerarse a sí mismo, y en modo multijugador, es capaz de curar a sus compañeros. Aunque no tan especializado como el Bárbaro, dispone de valiosísimos recursos para superar determinadas situaciones de peligro. Una de sus mejores habilidades es la Ataque Multiple, que te permite causar estragos en el enemigo con una rápida sucesión de golpes.

LA HECHICERA es una especialista en el uso de la magia elemental. Aunque sus habilidades de combate son practicamente despreciables, sus poderes la convierten en una adversario tremendamente peligrosa. Su repertorio de hechizos incluyen ataques de fuego, de rayo y de hielo, capaces de destruir rapidamente a un enemigo poderoso, o a freir a un amplio grupo. Aunque de ti depende especializarla en uno u otro campo de habilidades, personalmente prefiero los hechizos de hielo, ya que al daño que estos producen, hay que sumar la parálisis que causan por congelación.

EL NIGROMANTE es el señor de la muerte, capaz de resucitar a los cadáveres para usarlos como bestias de combate. Su arsenal de habilidades incluyen no sólo invocaciones para invocar a criaturas esclavas, sino que también cubren sus necesidades defensivas y ofensivas. Una de sus más aprovechables técnicas, además de las de invocación de Golems, es la de Escudo de Hueso, una protección temporal muy útil para atravesar determinadas zonas del juego.


CARACTERISTICAS BASICAS (NIVEL 1)

 
FUERZA
DESTREZA
VITALIDAD
ENERGIA
RESISTENCIA
VIDA
MANA
BARBARO
30
20
25
10
91
55
10
AMAZONA
20
25
20
15
84
50
15
PALADIN
25
20
25
15
89
55
15
HECHICERA
10
25
10
35
74
40
35
NIGROMANTE
15
25
15
25
79
45
25
 
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