Guía de Final Fantasy VII

Leyendo página 3 de la guía Final Fantasy VII

Final Fantasy VII

Guía publicada el 5 de Octubre del 2003
Autor: szandor
E-mail: szandor@teleline.es
 
5.- SHINRA POR UN DÍA

Una vez arriba, ve a la izquierda hasta que llegues a un aeropuerto. Acciona el interruptor de la caja para bajar la plataforma y entra por la entrada del edificio que hay al Sur. Entra en los vestuarios, examina la taquilla a medio abrir y elige disfrazarte como un guardia. Cuando entren los soldados y comiencen a cantar, habla con el capitán otra vez y dile que lo has comprendido (a no ser que quieras repetir de nuevo el baile). Una vez fuera, salva la partida antes de salir por la puerta inferior y, tras la secuencia, sigue a los guardias. Debes desfilar al mismo ritmo que los demás, cosa que no tendrás mucho problema en hacer si has seguido atentamente la demostración del capitán en los vestuarios. Si lo haces bien, conseguirás 6 Éteres por haber aumentado el nivel de audiencia. Ahora tienes que molestar un rato al capitán moviéndote mientras escuchas la charla de Rufus y Heidegger; así que presiona cualquier botón de dirección. Ahora tendrás que entrenarte de nuevo, pero luego estarás libre para explorar el puerto sin interrupciones. Entra en el edificio 27 y habla con todo el mundo para aprender algo más sobre el uso de la materia. Luego entra en todas las puertas y edificios (no tengas miedo en esta parte de la aventura) y hazte con todos los objetos "gratuitos" que veas. Sobre todo no olvides la materia Habilidad Enemiga. Regresa al puerto y prepárate para poner en práctica los movimientos que aprendiste con el capitán, pero esta vez con Rufus y Heidegger como espectadores de excepción. Si lo haces bien, ganarás un objeto.

Una vez en el barco abre el cofre (Éter) y coge la materia Todos. Habla con todos y luego sube a la cubierta y habla con todos también (no olvides a Red XIII, que está disfrazado y un poco mareado). Baja de nuevo a la bodega, habla con Aeris y vuelve a subir a la cubierta. Ahora ya puedes llegar hasta la proa del barco. Regresa al centro del barco para reunirte con tus compañeros, baja a la bodega y entra por la puerta donde estaba antes el guardia. Coge todos los objetos de la habitación y aproxímate al capitán, que resulta estar muerto. Cuando aparezca Sefirot prepárate porque no viene solo. El poderoso Jenova te atacará con su cola láser dos veces por turno y paralizará en cuanto te descuides a cualquier miembro de tu grupo. Tierra, Fuego y Hielo funcionan muy bien contra él, pero no se te ocurra utilizar el Veneno. Invoca a Shiva y Choco/Mog y golpéale sin parar. Coge la materia lfrit tras la batalla y espera que el barco atraque en el puerto de Costa del Sol. Este paradisiaco lugar de veraneo no oculta demasiadas sorpresas, así que habla con la gente y sube por las escaleras.

No se te ocurra comprar la habitación al señor porque el precio es prohibitivo; no obstante, si decides hacerlo, más tarde podrás descansar en ella gratuitamente siempre que quieras y podrás utilizar tus "1/35 Soldado" siempre que tengas al menos 12 (seguro que encontraste al menos uno en el puerto de Junon). En esta habitación, baja las escaleras hasta la parte de abajo y verás a un hombre durmiendo y numerosos ítems. Sal y ve a la playa, donde Hojo te dará una pista sobre cual debe ser tu próximo destino: Corel del Norte. Sal de la ciudad pasando por debajo del puente y dirígete hacia las montañas, hacia el Oeste. Entra en la cueva y habla con el hombre de la colina. Luego manténte en dirección Norte. Deja atrás el reactor Corel y avanza hasta que veas unas vías de ferrocarril abandonadas. Camina por ellas y ten cuidado, porque algunos tramos se encuentran en pésimas condiciones y puedes caer. Si esto ocurre, muévete rápidamente hacia un lado y así podrás hacerte con alguno de los objetos cuando vuelvas a subir. Tus amigos te esperan en la parte inferior del puente, pero no podéis continuar camino hasta que bajéis el tramo elevado. Dirígete a una cabaña que hay un poco más adelante y acciona la palanca, pero antes de regresar al puente escala la pared de la derecha (¿no escuchas el dulce piar de los pájaros?) y coge los Plumajes Fénix del nido de Cocatrice. Vuelve a cruzar el otro puente por debajo y verás que el camino se divide en dos: si vas por la izquierda, luego Norte y finalmente derecha, llegarás a una pequeña cabaña donde hay un hombre y multitud de objetos. Regresa hasta la bifurcación y toma esta vez el otro camino hasta que llegues al desolado paisaje de Corel del Norte.







6.- GOLD SAUCER

Dirígete a la izquierda cuando acabes de hablar y comprar y sube en el tranvía que te llevará al parque de atracciones de Gold Saucer. Paga la entrada (o si tienes suficiente, sácate el pase perpetuo) y entra en la zona Wonder, donde conocerás al excéntrico Cait Sith, que se unirá a tu causa. Ahora entra en la zona Battle y ve al edificio de enfrente. Habla con Dio y no te resistas ante los robots. Te encuentras en la prisión de Corel. Cuando Barret huya examina el cadáver y habla con el otro chico antes de ir a la puerta Sur. Habla con todo el mundo y entra en el edificio que hay al Este. Tras el flashback de Barret, vuelve a la primera zona de la prisión, examina al fiambre, sube arriba a la izquierda y luego (en la siguiente zona) habla con un hombre. Métete a la derecha y encontrarás a Dyne sumido en un estado de absoluta locura. Estás obligado a combatirlo sólo con Barret, así que asegúrate que lo equipas adecuadamente. La manera más rápida de acabar con Dyne es dejar que te ataque para que tu personaje llegue al límite. Utiliza la magia para recuperar puntos de vida y dispárale con el límite. Cualquier materia de conjuración es también un buen modo de hacerle daño. Tras el combate aparecerás en el camión del Señor Coatos y para salir de allí vas a tener que ganar una carrera de... ¿chocobos? Cuando estés en el ascensor elige la opción superior para enterarte bien cómo se corre a lomos de un chocobo y en la habitación con el otro hombre examina la parte donde está el póster con el chocobo y coge la materia Ramuh. Para empezar la carrera, habla con Ester. Ahora debes ir hacia el Sur, cruzando el río, y entrar en Gongaga, que se encuentra en medio de la jungla. Nada más aparcar el buggy y entrar en la jungla te atacarán Reno y Rude. El primero te atacará sin descanso mientras que el segundo curará a ambos con su magia, por lo que es mejor atacar primero a Rude y luego encargarse de Reno. Cuando acabes con ellos, ve por el camino de la derecha (el que sube) y luego al Norte hasta llegar al reactor en ruinas. Cuando Escarlata y Tseng se vayan, recoge la materia Titán examinando la zona donde se encontraban (opción inferior). Vuelve al cruce de caminos y ve por la izquierda (en la siguiente pantalla hay una materia cerca del camino izquierdo). Luego ve hacia el Norte y llegarás al pequeño pueblo de Gongaga, donde puedes comprar elementos y armas.







7.- LOS ORÍGENES

Regresa al mapamundi y dirígete al Oeste, hacia Cañón Cosmo, el pueblo natal de Red XIII. Síguele por las escaleras de la izquierda y habla con Bugenhagen. Ve a buscar a tus amigos y a Red XIII, que se encuentra cerca de la posada, y subid a ver la maquinaria al observatorio. Al acabar la secuencia cinemática, regresa a la hoguera del centro del pueblo y habla con todos tus compañeros. Ahora, vuelve a hablar con Red XIII una segunda vez. Sigue a Bugenhagen hasta la puerta sellada sobre la tienda de armas y habla con él. Elige la opción superior y se abrirá la puerta. Entra, desciende por la escalera y ve a la derecha hasta llegar a una cueva con muchos agujeros. Sigue a la derecha y sube hasta que veas un agujero en el lado izquierdo que te llamará la atención. Dentro hay un resorte que debes accionar (opción superior) para abrir una puerta secreta. Entra por ella, sigue hacia arriba y luego toma el primer camino a la derecha con cuidado de no resbalar en el aceite. Baja, entra por el agujero para coger la materia Efecto Añadido y vuelve sobre tus pasos caminando por el borde de la mancha de aceite. Sube, baja por un pequeño tramo de escaleras y abre el cofre. Vuelve a las escaleras, ve hacia la derecha, baja y hazte con otro cofre. Sal por el pasaje que hay en la parte superior izquierda y te encontrarás ante una encrucijada de cinco caminos distintos. Comenzando a contar por la izquierda, entra en el cuarto, pelea contra la araña y abre el cofre. Toma el segundo camino, mata a la araña y ve a la izquierda y luego abajo. A la derecha encontrarás otro cofre. Ahora vuelve sobre tus pasos y dirígete al Norte, donde te espera otra araña.

Cuando llegues a la siguiente caverna te enfrentarás a Gi Nattak y a sus elementales de fuego. No te molestes en eliminarlos y ataca directamente al jefe. Por supuesto, ni se te ocurra utilizar el conjuro de Fuego. Emplea en su lugar Hielo o Rayo y las magias de invocación y no tendrás demasiados problemas. Recoge la materia Gravedad y sigue a Bugenhagen.

Sal de Cañón Cosmo y dirígete al norte. Cruza el río y llegarás a Nibelheim. Entra en la posada y mira en la trastienda donde descubrirás a un ser semioculto vestido de negro. Habla con todas las criaturas que te encuentres por el pueblo y luego dirígete a la mansión. En el hall, a la izquierda, verás un extraño mensaje con diversas pistas para abrir una caja fuerte. Sube por las escaleras, gira a la izquierda y abre la caja fuerte con la siguiente combinación: 36 a la derecha, 10 a la izquierda, 59 a la derecha y 97 a la derecha. Nada más abrirla te atacará un enemigo bastante fuerte al que debes paralizar con el Sello Maldito de Aeris y atacarle mientras está paralizado. Coge la materia de invocación Odín que ha dejado tras de sí y la llave del sótano. Seguidamente, dirígete a la biblioteca donde te espera Sefirot. Coge la materia Destruir que te lanza y abre la tumba del sótano con la llave de la caja fuerte. Habla con Vincent y con un poco de suerte se unirá a tu ya de por sí poderoso grupo. Sal de la mansión y del pueblo por la parte superior de la pantalla y encamínate al Monte Nibel: sigue el camino hasta que se bifurque y coge el ramal Norte (cofre). Regresa y toma el camino normal hasta que llegues al puente. Verás que hay un pequeño sendero que va hacia el norte. Síguele para hacerte con otro cofre y luego retoma el camino original, esta vez sin desviarte más. Entra en la caverna con los cinco tubos y baja por la escalera. Salva la partida, vuelve a subir y tírate por el segundo tubo. Abre el cofre y prueba ahora por el tubo cuatro (otro cofre). Sal por el camino que hay justo debajo del monstruo y pasa a la cueva inferior. Déjate caer y entra en la otra cueva. Toma el camino de la derecha, ignora la salida que hay al otro extremo de la cueva y dirígete al sudoeste. Entra por el agujero, ve arriba, luego a la izquierda y finalmente abajo para hacerte con otro cofre con un Elixir. Ahora si, sal por la salida y llegarás a un bosque. En el suelo, a la izquierda de la masa de materia cristalizada, está la materia Elemental. Cógela y sigue hacia el norte hasta que llegues de nuevo a las cuevas. Una vez dentro, ve a la derecha y luego todo recto hacia arriba hasta que puedas abrir otro cofre. Desciende hasta el pasaje inferior derecho y sal por el en dirección sur. Desde aquí ve a la izquierda y llegarás a la planta de Jenova. No tienes que entrar, así que pasa de largo, entra en el agujero del muro y prepárate para enfrentarte al monstruo que viste antes. Equipa la materia de Habilidad Enemiga para poder hacerte con el ataque Trino del enemigo (debe atacarte al menos una vez con él) y emplea Hielo y Rayo sin cesar, pero no se te ocurra utilizar Fuego.
 

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