Guía de Final Fantasy II

Leyendo página 2 de la guía Final Fantasy II

Final Fantasy II

Guía publicada el 22 de Enero del 2005
Autor: Batusai
E-mail: #desconocido
Lee cómodamente esta guía en tu Iphone, Android, Ebook...
 
Parte - 3

Salamand

Una vez aquí dirígete a la casa de la derecha, que es la casa de Josef, preguntadle sobre el Mythryl, te contestará que su hermana no ha venido de la Cueva con el cargamento de Mythryl que estaban esperando, y que la Cueva se encuentra tras las Montañas que están al Norte, nuestro próximo destino las Montañas del Norte.

Cueva De Mythryl

Una vez dado el largo viaje, entra en la cueva, baja varias zonas y coge todos los cofres que veas, una vez lleguéis a una zona con dos Puertas, la de la derecha es trampa, entra por la de la izquierda, vemos que todos los habitantes de Salamand que recogen Mythryl se encuentran en esta habitación, incluido la hermana de Josef, cuando hables con ellos todos se irán a Salamand, nosotros tenemos que bajar y entrar por una puerta en la que te espera el Guarda del Cofre de Mythryl, su nombre es Adamantoise, tranquilo tiene pocos puntos de vitalidad, una vez derrotado coge el cofre, contiene Mythryl, ahora corre a la salida, debemos volver a Altair.

Altair

Una vez llegues a Altair habla con la Princesa Hilda, selecciona item y Mythryl, nos dirá que se lo demos al Armero de Altair, Tobul, para que empiece a fabricar armas y armaduras. Sal y dirígete a la armería, habla con Tobul y entrégale el Mythryl, nos dirá que es increíble y se pondrá como loco a crear armas y, cuando acabe compra alguna protección que son buenas. Habla de nuevo con la Princesa Hilda, nos dirá nuestro próximo destino Bafsk, debemos liberarlos de los Dreadnought, allá vamos.

Parte - 4

Bafsk

Aquí os lleva el Zepelin de Cid, a no ser que queráis ir en canoa y después andando. Una vez lleguéis habla con los ciudadanos, alguien te comentará algo de un Pase, baja hasta que veas a un soldado en la izquierda que bloquea el paso, habla con el y selecciona Ask y Dreadnought, se pondrá nervioso y se marchará corriendo, síguele y baja las escaleras.

Avanza y coge un cofre, sigue hasta unas escaleras y súbelas, te encontrarás con el Dark Knight, pero tranquilo, no luchas contra el, el te hablara y se ira, poco después aparecerá Borgue y se marchará con el Dark Knight, Firion y los otros les seguirán, llegan demasiado tarde.

Vuelve dentro y gira a la derecha, el camino por donde salio Borghe, abre la puerta y dentro encontrarás un cofre que contiene un Pase, ve por la derecha ponte sobre la Baldosa Mágica, te transportará a la entrada de Bafsk, metete en el pueblo y habla de nuevo con todos los ciudadanos, aparte de darnos las gracias nos dirán que hables con Cid y le digas que los Dreadnought han abandonado Bafsk, nuestro destino, Poft.

Poft, Cid Y Su Zepelin

De nuevo en Poft, debemos ir a hablar con Cid, selecciona el comando Ask y pregúntale sobre los Dreadnought, después pregúntale sobre el Airship, nos responderá con una palabra clave que hay que memorizar, Sunfire, habladle sobre ella y dirigíos a Altair.

Regreso A Altair

Ve directamente a hablar con la Princesa Hilda, nos comentará algo sobre Mindu y este abandonará el grupo, preguntadle sobre la Sunfire, nos contestará que tiene que ver algo con Scott y Gordon, los Reyes del Castillo de Kas'ion, después de hablar con la Princesa Hilda nos dirigiremos a la habitación en la que el Rey se esta recuperando de las heridas sufridas en batalla, preguntadle sobre la Sunfire, nos contestará que Scott salvaguardaba las puertas del Castillo de Kas'ion y memorizaremos la palabra clave que nos sale después, Goddess's Bell, preguntadle sobre ella, nos dirá que solo el clan de Kas'ion conoce su significado.

Volved a hablar con la Princesa Hilda y preguntadle sobre la Goddess's Bell, ella responderá que Scott y Gordon mencionaron algo acerca de eso, y que las puertas del Castillo de Kas'ion solo responderán a la voz de un miembro de la familia o a un Sonido Magico De Una Campana, y que la Campana se encuentra supuestamente en una cueva tras el Snowland, Josef conoce muy bien los Snowfields, así que a ver a Josef a Salamand.

Parte - 5

Regreso A Salamand

Nada más llegar nos dirigimos a la casa de Josef, le preguntamos sobre la Goddess's Bell y nos contestará que esta en los Snowfields ( Campos de Nieve ), y que hay que ir a la Cueva para recoger su Snowcraft, con el que podremos viajar por la nieve, después de esto Josef se unirá al grupo con el que debemos dirigirnos a la Cueva de Semitt Falls.

A Por El Snowcraft

Una vez lleguéis a la cueva, veréis en el primer piso una Roca de color Azul, posicionaros en la esquina superior derecha de la roca y presionad X, Josef abrirá el pasaje, una mensaje nos saldrá en pantalla, Josef toco una pequeña piedra y un pasaje oculto se descubrió, pasad y coged el cofre, dentro se encuentra el Snowcraft.

Salimos de la cueva y para no perdernos presionamos Select y O a la vez, echamos una ojeada al mapa y al Noreste hay una gran zona con nieve, nosotros subiremos al Norte por un estrecho pasillo para llegar a la entrada.

Camino A La Cueva Nevada

Una vez estéis dentro de la cueva, cogemos todos los cofres y bajamos hasta el piso B5, habla con unos graciosos animales parecidos a las focas y con el jefe, Gus se ofrecerá como traductor de los animales, selecciona el comando Ask y preguntadle sobre la Goddess's Bell, nos contestará que tras el muro que hay a la derecha hay un monstruo que la guarda, termina de hablar y ve hacia el muro, pasarás a la zona B6, el monstruo se llama Adamantoe, es resistente a los ataques con armas convencionales pero débil a los ataques con los puños, Firion se encargará de el mientras con los otros echamos hechizos de Cura, tras unos cuantos ataques le venceremos, después cogeros la Goddess's Bell.

En la salida nos encontraremos con el pesado de Borghem, después de hablar con el, luchareis, es bastante fácil así que no hay ninguna táctica a seguir, cuando terminéis la pelea bajaremos las escaleras, de pronto Borghem nos hablará, nos a tendido una trampa, veréis que una gran roca sale del muro, os recuerda a alguna película, justo cuando la roca se nos echa encima Josef decide parar la piedra y nos dice que salgamos de la cueva, salimos y vemos como el valiente de Josef muere aplastado por la roca, tras los desagradables incidentes, nuestro rumbo es Kas'ion.

Si queréis dirigíos a Poft y decidle al amigo de Cid que os lleve a Kas'ion.
 
Lee cómodamente esta guía en tu Iphone, Android, Ebook...

Espina clavada

Actualmente nos encontramos con nuestros esfuerzos enfocados en los siguientes temas:

  • Noticias
  • Catálogo
  • Guías en formato texto
  • S.E.O.

Espinas a clavar

Lo que el futuro depara a Mil Espinas. Proyectos que están en desarrollo actualmente:

  • Guías en formato video
  • Foros
  • Boletín
  • Listado de empresas
ÚLTIMAS NOTICIAS
JUEGOS EN EL CATÁLOGO
Mil Espinas © 2002-2009 Prohibida la utilización total o parcial del material que compone la página, sin el previo consentimiento del webmaster.