Guía de Breath of Fire II

Leyendo página 6 de la guía Breath of Fire II

Breath of Fire II

Guía publicada el 5 de Octubre del 2003
Autor: Vegetal Translations
E-mail: vegetrans@terra.es
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* * * * *
Intermedio: Casas en TownShip

Llegados a este punto del juego, el carpintero habrá
construido ya tres casas en TownShip. Puedes hacer que
construya unas tres casas más, por el precio de 2000
monedas. Puedes hacerlo cuando quieras, una vez que las
tres primeras casas ya tengan habitantes.

* * * * *
Capítulo 6: Trout y la ballena
Personajes: Ryu, Katt@, Sten, Rand, Jean@, Bow@

Con el usurpador derrotado, los guardias de SimaFort
liberaran a Patty, la ladrona. Vuelve a HomeTown y habla con
el guardia, en la casa de Trout. Bow quedará libre de los
cargos, y podrá volver a tu grupo. Kilgore te pide que
traigas a Bow ante él para pedirle perdón. Ve a TownShip
(tu nueva ciudad) a por Bow, vuelve con Bow liderando tu
grupo, y habla con Kilgore. Tras una larga secuencia, él te
dará la Capucha mágica, dándote así la capacidad de entender
todo tipo de lenguajes (incluido el de Tunlan).
Tunlan es el siguiente objetivo, para rescatar al
hombre hierba, Spar, del carnaval. Pero antes debes de
cruzar el océano. Vuelve a SimaFort. Desde allí, con Jean
liderando, transformate en rana y nada siguiendo el río
hacia abajo, hacia Cabo.B (simplemente, sigue los
carteles ;) Deberás descender a la cueva. Asegúrate de
que Katt va en tu grupo. También es buena idea llevar a
Bow o a Rand para curar, y a Sten o Jean para la habilidad
de combate. La magia no es muy útil aquí. Puedes usar la
estatua de dragón en Cabo.B para cambiar los miembros de
tu grupo.
Con Katt delante, ella puede romper con su bastón la
barrera que bloquea la cueva. Hazlo, y salta dentro del
hoyo. Encontrarás un anciano y un par de delfines, que te
dirán que estás dentro de una ballena durmiente. Debes de
despertarla, y para hacerlo, debes llegar a su estómago y
deshacerte del muñeco de piedra que la duerme. Si necesitas
salir a curarte, vuelve a la boca de la ballena, y los
delfines te sacarán fuera.
Los enemigos aquí no son muy duros. Es un buen lugar
para mejorar a Sten para el escenario de Highfort. Avanza
recto, hacia el estómago. Hay algunos caminos sin salida,
y algunos tienen tesoros para recoger. Cuando llegues,
tendrás que luchar contra el muñeco de piedra, que no es
demasiado difícil, aunque es capaz de poner a dormir a todo
el grupo a la vez.
Cuando le has vencido... no ocurre nada. La ballena
aun no ha despertado. Vuelve hacia la boca y haz que Katt
golpee la Nuez de Adán de la ballena con su bastón. Si el
muñeco fué derrotado, esto despertará a la ballena.
La ballena (Grandpa) te agredecerá que la
despertases, y te dirá que le pidas la Campanilla al
anciano de la playa. Hazlo. Ahora el equipo puede llamar
a Grandpa, haciendo sonar la campanilla con el botón A en
cualquier playa. Ya puedes explorar gran parte del mundo.

* * * * *
Intermedio: Bleu

Puedes conseguir el personaje secreto, Bleu, cuando
quieras una vez hayas despertado a Grandpa. Viaja al
desierto, a la costa más al sureste del mapa. Verás una
playa donde puedes desembarcar, y un extraño círculo en la
arena, hacia el norte. Son los restos de la ciudad de
Wisdon.
Entra. Habla con los espíritus, que te dirán que
Bleu ha salido. ¿A donde puede haber ido? Como ella está
algo oxidada después de tantos años, la encontrarás en la
escuela de magia en HomeTown, disfrazada como una
estudiante. (Anteriormente en el juego, si hablabas con
ella te decía: "Curioso. No había magia como esta cuando
yo era joven!"). Si ya has estado en Wisdon, y vuelve a
hablar con ella, se quitará el disfraz y (a la fuerza) se
unirá a tu grupo.

* * * * *
Chapter 7: Spar
Characters: Ryu, Nina, Sten, Rand, Bow, Bleu

Cuando llegues a Tunlan, verás que con la capucha
mágica puedes entender el lenguaje musical, pero no podrás
hablarlo. Más tarde, necesitarás hacer algo para conseguir
que te entiendan, pero no por ahora. Ve a la tienda del
carnaval, en esa misma isla.
Hmm, el Hombre Hierba ya no es una buena atracción, y
el director va a arrojarlo a los demonios como comida!. Te
propone ofrecerle a cambio del hombre hierba 900,000 monedas
o un Uparupa. ES posible recolectar ese dinero, pero es un
gasto colosal de tiempo y esfuerzo, y no merece la pena.
Tomaremos la opción del Uparupa.
Los Uparupa gustan de comer Frutas Owl. Unos
cazadores de monstruos, cerca de Capitan, tienen lo que
necesitas. Ve a su casa (al sureste de Capitan). La
encontrarás vacía. Lee el diario. Pasa por la puerta
trasera y entra en el bosque. Escucharás a alguien
cantando... y si sigues la voz, encontrarás a una extraña
chica. Se transformará en un horrible monstruo y atacará
al grupo.
En la lucha, hay tres enemigos. El monstruo central
suele atacar a un solo personaje con bastante fuerza, o
regenera a uno de los monstruos pequeños. La muñeca a la
derecha del monstruo usa Cura 2; la que está a la izquierda
usa el hechizo Trueno. Es importante deshacerse de ésta
última rápidamente, e intentar mantener a ambas muñecas
muertas (el monstruo grande puede revivirlas). Ayuda
bastante el equipar a Bow con el arco doble. Nina y Sten
deberían de tener ya magias de ataque a todos (Rayo, Flama)
con los que atacar a todos los enemigos a la vez. Sten
puede seguir usando objetos si se queda sin AP. Si Nina aun
no tiene hechizos que ataquen a múltiples objetivos, quizás
prefieras buscar a Bleu y traerla en su lugar.
Cuando ganes, podrás coger hasta cinco Frutas Owl.
¡Espero que sea suficiente!
Los Uparupas viven en una caverna a nivel del mar,
cerca de Coursair. La unica forma de entrar ahí es con la
ballena. Los enemigos en la cueva son bastante difíciles,
pero la caverna no es muy larga. Pronto llegarás a la cueva
Uparupa, donde no hay encuentros enemigos.
Para cazar un Uparupa, pon comida enfrente de un hoyo
y retrocede un poco. Cuando salga, espera un poco a que se
coma la comida, y entonces corre a por él y "háblale". Te
atacará.
Los Uparupas no atacan físicamente, pero tienen un
contraataque devastador. Sólo Ryu debería usar ataques
físicos; los demás pueden usar hechizos, pues probablemente
no puedan hacer el suficiente daño y resistir el
contraataque. El Uparupa correcto que debes cazar es el
que está al lado del que se encuentra más a la izquierda.
Tras derrotar al Uparupa correcto, éste no
desaparecerá como los otros, sino que intentará comunicarse
contigo. Debes elegir: Puedes llevártelo o dejarlo libre.
Si le dejas ir, recibirás una mejor espada para Ryu. Déjale
en libertad. (Si no quieres hacerlo, puedes volver luego y
dejarlo libre, y aún podrás conseguir la espada).
Regresa al carnaval. El director te preguntará qué
le has traido, el dinero o el Uparupa. Responde que no has
traido nada (Esta opción sólo aparece cuando ya has cazado
al Uparupa). El jefe montará en cólera y te atacará...
después de transformarse en un demonio.
Tras la batalla, podrás liberar al Hombre Hierba,
Spar. Él se unirá a tu grupo, y te dirá que debeis de ir
al este y hablar con el Gran Arbol Sabio, Gandaroof.
 
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