Guía de Golden Sun 2: La Edad Perdida

Leyendo página 8 de la guía Golden Sun 2: La Edad Perdida

Golden Sun 2: La Edad Perdida

Guía publicada el 9 de Octubre del 2004
Autor: Mr. Duk
E-mail:
Lee cómodamente esta guía en tu Iphone, Android, Ebook...
 
Afuera y sin combinaciones: Poción, psicristales, agua vital.

Otros Grown of Glory (Aumenta defensa, diminuye ataque en Felix), Hestia Blade (), Minerva Helm (Aumenta defensa, baja ataque en Felix, recupera PP), Floral Dress (aumenta defensa, por a dormir a los enemigos), muchos mas.

Cuando ya tengas tus premios, también puedes tomar agua, para recuperar tu HP y PP, ahora subamos, Kraden esta súper emocionado, y mira el palacio y todos los lugares de Lemuria y va directo al Palacio, ahora sigamos su consejo y exploremos aquí, al subir los guardias nos detienen, aquí nos enteramos de Lord Conservato y el senado, al parecer el tipo esta en contra de que la Alquimia sea liberada, osea todo lo contrario de lo que estamos haciendo, hummm...que si estoy de acuerdo pues la verdad esperaba mas pues no, Piers nos cuenta como la ciudad se ha ido hundiendo el esplendor de la antigua civilización, se ha ido perdiendo, bien ahora regresemos y vayamos a toda la izquierda del lugar, llegaremos al Senado, aquí nos enteramos de porque ellos están oponiéndose a la alquimia y tienen toda la razón, pero en la actualidad la alquimia logro los más grandes avances de nuestra civilización, así que si talvez no la hubieran sellado después de años de perfeccionamiento las civilizaciones pudieron irse adaptando en fin, es solo historia, ahora salgamos y vayamos a la casa de la par es la casa de Piers, aquí se entera de que su mami ha muerto, se va corriendo, creo que si seria bueno ir a verlo, pero su tío no nos deja.

A decir verdad no, Piers no nos ha contado nada, pues del senado y todo eso no ha contado hasta ahora pero no no se mucho, nos cuenta que Lumpa nos esperara, que te parece el Ladrón Lumpa si esta vivo después de todo, pero porque no regreso con Lord Babi, cuando este lo hizo, hummm, bien es hora de ir con Babi, es mejor dejar a Piers, vete por todo el lado derecho y haz crecer la planta se hará una liana, baja y limpia el lugar, hay 1 nuez, ahora regresa e intenta entrar a la puerta, te hablara Lumpa, así que tocara subir, usa "Lash" y sube, al entrar por la ventana no subas las gradas si no que sigue recto, a la par del circulo así bajaras a donde esta Lumpa.

Si, deseamos romperlo, luego se habla de Babi, y su muerte, Lumpa se entera por el grupo lo que pasa en la Ciudad de Lumpa ellos le cuentan de la Tiranía de Dodompa, pero claro no saben que las cosas ya se están arreglando, en fin, luego, pues creo que si, solo para eso nos llamo para saber de cómo están las cosas afuera, y es aquí donde empieza lo fuerte de la historia, creo que si, hay que contarles, y Kraden les cuenta que cuando la alquimia fue sellada, muchas civilizaciones empezaron a decrecer, hasta que estas desaparecieron, y por eso quería venir a Lemuria para probar su teoría, Lemuria ahorita es un lugar en decadencia relativamente, después de un rato, salgamos del lugar y vayamos al palacio, en el barril del cuarto derecho hay 1 medalla suerte.

Ahora con el Rey, si yo soy Felix no "Lord" ah esta gente poniendo títulos a diestra y siniestra, después de las presentaciones por Piers, el Rey nos dice que el mundo esta camino a la destrucción, Conservato no coincide y el Rey hace la demostración que afirma que si el mundo esta desapareciendo, se mira bien el cambio drástico, toda la tierra de abajo se ha desvanecido, y los mares son enormes (como si no lo supiéramos ya).

Al haberse sellado la alquimia, la energía que fluía por así decirlo se fue perdiendo, el equilibrio de los 4 elementos, estaba ocasionando el resquebrajamiento del mundo y si estos no regresaban, la balanza se inclinaría a la destrucción, si se lo que pasara si nuestra información es correcta, pero a decir verdad hasta ver el resultado se sabrá, no, al que le ira peor en todo será a Piers, por las leyes que los rigen, pero el rey es el que mando..ummm eso espero, luego ellos nos dan un cofre, así podremos pasar al océano del oeste, pero solo un Adepto de Tierra puede usar ese poder, jejeje no hay problema, así que dejan en nuestras manos encender los demás faros y con ello el destino del mundo!.

Vaya cambio de planes, ahora Felix y compañía son los héroes, así que Hans y los otros solo serán un problema hummm (esta es la parte del juego que me deja pensando y con un deseo de de ...).

Ahora toma el cofre en el hay Grindstone, bueno equípaselo a Felix y aprenderá "Grind", ahora podrás remover las rocas cafés del camino para poder pasar, salgamos del lugar no hay mas que hacer.

Regresemos al barco y dile si ha Kraden empezaran a conversar en la salida de la cueva, Sheba y Jenna, quieren saber la edad de Piers, este las evade a como puede y pide la ayuda a Felix, si observasteis bien en la salida del lugar, había una roca del lado izquierdo así que volvamos a entrar, quita la roca con "Grind" y entra, avanza por todo el camino, hasta llegar al embarcadero y baja.

Entra y llegaras a la antigua Lemuria, ahora colócate en la esquina inferior izquierda, veras grama del otro lado de la pared, limpia la grama "Cyclone", y un Djinn saldrá huyendo, ahora ve a la estatua y usa "Tremor", el Djinn saldrá y no te preocupes no te dará pelea, ahora salgamos y regresemos a Sea of Time, quita la roca de la izquierda y pasa, ahora la roca de abajo, vete por abajo, para entrar a la corriente y esta te sacara al océano del este. Bien es hora de ir al Océano del Oeste.

Camino al Océano del oeste por Gandowan Cliffs: Destino Shaman Village

Djinn: Por ahora no se puede agarrar

Ve a Gandowan Clieffs, usa "Grind" en la roca y avanza, saldrás al Océano del Oeste, ahora veamos el mapa, recuerda que ahora debemos encender el Faro de Júpiter, y este no se puede acceder sin tener ese "algo" que se obtiene con el Bastón Chaman, recuerdas cuando entregaron a Ivan junto con el bastón, el Maestro Hammet debía encontrarlo en un lugar llamado Hesperia, cuando visitamos la villa de Nariweb ellos dijeron que en el océano del oeste habían dos islas una era Atteka y la otra Hesperia, pues bien Atteka es la isla de la izquierda inferior así que, nuestra siguiente parada es en la isla superior izquierda, con el gran lago en el centro de ella, observa ahora el río que entra entre las dos playas al lago, bien debes entrar por este río al final del lado vete por el río de la derecha y toparas, bájate y entra en la caverna, aquí estamos en: Shaman Village Cave.

Ahora, limpia la pared y sube la escalera, entra en la puerta, ahora rodea todo el contorno de la habitación, veras un Djinn pero por ahora no se podrá agarrar, entra en la puerta, y empuja el tronco, pasa al otro lado y sal de la cueva.

Bien ahora vayamos a la Villa Shaman.

Shaman Village

Objetos: 1 elixir, Spirit Gloves, 1 nuez, Hover Jade, 1 medalla suerte, 1 pimienta,

Djinn: lo llevaremos en otra visita

Nivel a salir: lo mejor seria terminar esta parte con un nivel superior a 34.

Te darás cuenta que esta villa es realmente difícil , cuando de extraños se trata nadie te habla, en el Inn en le piso de abajo, en el cuarto hay 1 elixir, ahora sal por la puerta, sube y haz crecer el brote en el cofre hay Spirit Gloves. Bien nadie te hará caso hasta que vayas con el "Alcalde", en este caso Shaman, así que ve por arriba, y a la izquierda, cuando intentes entrar en esta casa saldrán 2 guardias y Maopa, el te dirá que no eres recibido y que debes irte, pero cuando hablas con el te da la opción de darle un ítem u objeto, escoge el Bastón Chaman (Shaman’s Rod) y daselo (Great Hoabna), como te darás cuenta ellos no desean entregarnos la llave para pasar el Faro, pero si pasamos una prueba entonces lo obtendremos, bien síguelos y llegaremos al inicio de las pruebas, usa "Whirlwind", en la estatua, tal y como lo hicimos en Air’s Rock, así que las chicas no pueden se héroes ehhh...hummm ya lo veremos, claro que si estamos interesado y pasaremos el Trial Rod, bien acepta las condiciones y antes de empezar, vete por la izquierda y sube las gradas en el cofre hay 1 nuez (defensa), Ahora debes escoger uno de los dos caminos aquí te dejo la solución a los dos, cuando dejes algo en los cofres escoge las armas, pues atacaremos con psinergía y Djinn, suerte! :

Bien debes de llegar siempre de primero o perderás las armas que hayas depositado, así que tomate tu tiempo para leer la prueba antes de entrarle el tiempo esta contado, no camines corre (escoge el camino de la izquierda es el mas fácil, y así no perderás tus armas), prepara todos tus Djinn antes de empezar, excepto los que aumentan la defensa, y los de Jenna, ella deberá recuperar:

Camino de la izquierda:

Objetos: 2 pociones, 2 frascos

Primera prueba:

Debes correr al río, al tocarlo activa la psinergía y húndete, vete a la izquierda y en el cofre hay 1 poción, regresa y sumérgete pasa a la derecha, limpia la pared y sube, aquí debes depositar 1 arma, pasa de nivel.

Segunda prueba:

Empuja el tronco hacia arriba, luego el izquierdo, empújalo para que caiga al agua en el cofre hay 1 frasco, regresa y sube la rama, usa la rama de la derecha para bajar, empuja el tronco hacia abajo, la columna a la derecha y luego hacia arriba, el tronco hacia el agua y sube, la rama, debes dejar 1 arma, pasa de nivel.

Tercera prueba:

Empuja la columna de la izquierda a la derecha, la del centro hacia abajo, la de la derecha a la izquierda, sube la rama y pasa al otro lado, sube la rama y baja por la otra en el cofre hay 1 frasco, debes dejar 1 arma y pasa de nivel.

Cuarta prueba:

Empuja la columna para que quede entre los dos geisers, ahora sube la rama y pasa al otro lado, sube la rama y vete a la derecha, baja la rama y en el cofre hay 1 poción, deja 1 arma y pasa de nivel.

Camino de la derecha:

Objetos: 4 frasco, 1 avellana, 1 pociones,

Primera prueba:

Libera la columna del centro de las hojas, ahora aplasta las dos columnas, coloca una columna en cada una de las aplastadas, y la ultima columna en el espacio que entra en la entrada izquierda, ahora sube la rama y en el cofre hay 1 frasco, pasa al otro lado y sube la rama, deja 2 arma en el cofre y pasa de nivel,

Segunda prueba:

Alinea las columnas de arriba con las de abajo, sube y pasa en el cofre hay 1 frasco, baja y alinéalas ahora arriba, pasa y corre la columna, sube la rama y deja 2 armas y pasa de nivel.

Tercera prueba:

Sube la rama izquierda en el cofre hay 1 avellana, salta al tronco hasta que se rompa sube y en el cofre hay 1 poción, regresa y haz lo mismo con el tronco de la derecha avanza, y en el cofre hay 1 frasco, sube y deja 2 armas, pasa de nivel.

Cuarta prueba:

Empuja la antorcha derecha y se derretirá la columna en el cofre hay 1 frasco, empuja las columnas al fondo, sube la rama y pasa al otro lado, avanza y deja 2 armas, pasa de nivel.

Sube la rama y llegaras a la prueba final, la pelea.

Ultima prueba: Pelea Final.

Podríamos ir a otros lugares, pero me imagino que debes estar ansioso por ver a Hans y Compañía lo mas pronto posible, así que no te haré esperar mas, iremos directamente al Faro de Júpiter, en el mapa observa la isla izquierda a Gondowan, hay dos playas separadas por un río en la parte derecha inferior, pues bien vayamos porque la única manera de entrar a este lugar es por ese río, una vez aquí sigue esta ruta: arriba, izquierda, abajo, izquierda, saldrás entre dos playas, ahora vete por la izquierda y sube a la playa, llegaremos a Atteka Inlet.

Bien después de que ellos terminan aceptando el intercambio del Hover Jade por el Shaman’s Rod, lo obtienes, y descansaran en el Inn, equípalo y aprenderás "Haver" así podrás volar por el aire (en ciertos lugares) y sal, ahora todos te hablaran y ya podrás entrar en las casas, vamos con Maopa el desea saber nuestros nombres así que adelante, luego baja las gradas del lado derecha y en el barril hay Weasel’s Claw, ahora sal de la casa, vete por abajo y cruza el puente al lado derecho, en la jarra fuera de la casa en el segundo nivel hay 1 medalla suerte, sal y vete por la derecha, veras un Djinn, dentro de la tienda hay 1 pimienta, si hablas con el Shaman que esta sentado frente al fuego te dirá tu fortuna pero en realidad te dirá el siguiente destino a seguir que es Contigo el lugar con quienes los Shamanes tanto habían peleado en el pasado, bien ya no hay que hacer mas aquí así que salgamos y vayamos al barco. Salgamos al Océano, por el lago.

Camino a Contigo: Recogiendo Djinn, Atteka Inlet

Objetos: 1 elixir, Spirit Gloves, 1 nuez, Hover Jade, 1 medalla suerte, 1 pimienta,

Djinn: Core (Marte - Fuego) Poder: Golpea la defensa del enemigo

Nivel a salir: lo mejor seria terminar esta parte con un nivel superior a 34.

Podríamos explorar otros lugares, pero me imagino que estas súper desesperado por ver a Hans y compañía así que no te haré esperar y vamos directo al Faro de Júpiter.

Bien veamos el mapa, ahora iremos a la segunda playa del lado izquierdo de Atteka, camina hasta llegar al final del lugar a la derecha, llegaras a una zona rodeada por el río, prepárate pues aquí aparece un Djinn aleatoriamente, así que a pelear, no prepares a Wast, ya que este Djinn tiende mucho a huir.

Asígnalo y ahora sigue navegando pegado a la isla hacia abajo, encontraras una entrada al río entre dos playas, bien entra y navega buscando la izquierda y hacia abajo, saldrás entre dos playas y dentro de los riscos, ahora vete por la izquierda y sube, entra a la playa.

Aquí te enteras que esperan que se cumpla una profecía de los grandes vientos, y esto se dará cuando el faro se encienda, bien salgamos de aquí por la izquierda, vete por la izquierda y sube las escaleras, avanza a la derecha en el cofre hay 1 frasco, bien regresa y sal del lugar.

Ahora vete por la derecha, y sigue todo el camino llegaremos a Contigo.

Contigo

Objetos: 1 pan, 1 maíz,

Bien esta es la segunda ciudad mas importante del juego aquí pasara de todo, y no podrás dejar de saltar de la emoción.

Bien si te vas a la tienda de campaña de la izquierda, estará el juego de traga perras, lo recuerdas, el que hay que alinear corazones, botas, estrellas y todo eso, pues bien, puedes gastar aquí todos tus ticket, pero por ahora no te lo recomiendo porque si no estoy mal casi, ya no puedes llevar Items, además estamos cerca de Hans y el grupo, así podremos repartir mejor los Items, y luego jugar.

Aquí te enteraras que todos esperan un héroe, así como que se encienda el Faro de Júpiter, están trabajando para cuando lleguen los vientos, desean ver brillar el sol sobre los cielos, también te enteras que de aquí le dieron un bebé al Maestro Hammet, ya sabes de quien se trata verdad si es Ivan, ahora puedes agarrar la mazorca que esta en el puesto a la par del Inn.

Las dos tiendas del fondo son de juegos también una de dados y la otra también pero como el juego de Tolbi de los dados, bien que tengas suerte en estos juegos.

En el barril a la par del Templo hay 1 pan (HP), todos esperan el regreso de Ivan, la bebe de la casa de la par, es una Adepta de Viento.

Ahora vete al lado derecho llegaras a Anemos Sanctum, aquí es donde trabajan para resolver el enigma al ver el dibujo en el suelo ¡Sorpresa!, es un Barco Lemurio y alas a los lados, jejeje pronto podremos volar. Los sabios no logran descifrar el santuario, pero no te preocupes esto lo resolveremos depuse.

Muy bien la hora ha llegado, salgamos de la ciudad, recupérate y camino al Faro de Júpiter, vete por arriba, todo el camino, así llegaras al Tercer Faro del Juego.

Faro de Júpiter (arreglarlo en items Djinn y todo eso)

Objetos: Ennyes Tunic, Meditation Rod, 306 monedas, 1 Mist Potion, 1pocion, 1 agua

Vital, Phanton’s Blade

Djinn: Whorl (Jupiter - Aire) Poder: Respira profundo y golpea

Nivel a salir: lo mejor seria terminar esta parte con un nivel superior a 37.

Bien entra al faro, y vete por el lado izquierdo, pasa la puerta y avanza hasta llegar al circulo morado, usa "Cyclone" para poder entrar, ahora avanza y vete por abajo, limpia las plantas y aparecerá un monstruo si lo vences obtienes 1065 exp., 594 monedas, 1 menta (Agilidad), ahora vete por arriba, y entra en la puerta de la derecha.

Baja las gradas y usa "Hover", y camina al lado derecho, avanza todo el camino y usa "Cyclone", ahora estaremos dentro del Faro, mueve la columna para que active el switch y las puertas se abrirán, vete por arriba. Y entra en la puerta de la izquierda, baja las gradas y empuja la ultima plataforma de la derecha sobre el circulo, así quedaran todos iguales, regresa y vete por la puerta de arriba.
 
Lee cómodamente esta guía en tu Iphone, Android, Ebook...

Espina clavada

Actualmente nos encontramos con nuestros esfuerzos enfocados en los siguientes temas:

  • Noticias
  • Catálogo
  • Guías en formato texto
  • S.E.O.

Espinas a clavar

Lo que el futuro depara a Mil Espinas. Proyectos que están en desarrollo actualmente:

  • Guías en formato video
  • Foros
  • Boletín
  • Listado de empresas
ÚLTIMAS NOTICIAS
JUEGOS EN EL CATÁLOGO
Mil Espinas © 2002-2009 Prohibida la utilización total o parcial del material que compone la página, sin el previo consentimiento del webmaster.