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Guía de The Legend of Zelda - Majora's Mask

Leyendo página 3 de la guía The Legend of Zelda - Majora's Mask

The Legend of Zelda - Majora's Mask

Guía publicada el 7 de Octubre del 2003
Autor: Rafus
E-mail: nintendomania@caramail.com
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El primer día, sobre las 12 de la noche, dirígete al norte de la pradera principal. Sobre los champiñones grandes de piedra, verás un bailador. Vete junto a él. Le tendrás que tocar con la Ocarina: Izquierda, Derecha, Abajo, Izquierda, Derecha, Abajo. Te dará una careta. Cuando te la pongas, pulsa B y Link bailará. Si te fijas bien, este baile es el mismo que practican dos hombres en el pueblo del reloj, demuéstrale tus talentos y te darán 1/4 de corazón.

Para recibir la funda para meter las 40 flechas, tienes que volver al segundo día. Tienes que ir a la zona del pueblo del reloj dónde está el niño que vigila el acceso hacia el observatorio. Aquí, tienes que entrar en la casa dónde hay un pulpo encima. Habla con la que tiene una careta de bailarín. Si matas más de 39 pulpos, podrás llevar 40 flechas.

Para tener la careta de hada, tendrás que volver a llevar una hada amarilla a la hada del pueblo del reloj con el aspecto de Link.

Para tener un bote nuevo, una nueva melodía y una nueva careta, tienes que ir al cementerio con Epona. Encontrarás un esqueleto que interrumpe el camino. Tienes que tocar esta melodía; Izquierda, Arriba, Izquierda, Arriba, Izquierda, A, Derecha, A... El esqueleto empezará a correr y tendrás que atraparlo, para eso coge la careta de conejo, y matarlo.
Podrás acceder al cofre rodeado de llamas y ganarás la careta de muerto.

La primera noche, vete al cementerio y habla con los tres esqueletos que andan alrededor de una tumba, con la careta de muerto.

Elige la segunda opción. Destruirán la tumba y podrás entrar. Aquí ganarás la melodía de la lluvia.

La segunda noche, haz la misma cosa. Pero esta vez sólo ganarás dinero.
La tercera noche haz lo mismo, llegarás a una zona dónde hay montañitas de tierra. Busca e responsable del cementerio que no esta muy lejos. Haz que escape para que vaya hacia ti, tendrás que hacer un "look" y te dará un bote.

Vete hacia el mar, para conseguir la careta Zora, un 1/4 de corazón y un "grapin". Cuando estés delante del mar, a lo largo verás una casa, y a la izquierda un Zora que se está ahogando. Lo tendrás que llevar hasta la orilla. Luego habla con él y toca esta melodía: Izquierda, Derecha, Abajo, Izquierda, Derecha, Abajo, te dará la careta de Zora.

Luego vete nadando por la derecha y verás un portal que sigue debajo del agua. Al fondo del agua verás unas pancartas con una cabeza de muerto, uno de ellos esconde el pasaje.

Con la careta de Zora, tienes que destruir las pancartas y llegarás junto unos piratas. Cuando llegues a la habitación donde está el jefe de los piratas, dispara sobre la colmena de las abejas. Podrás acceder al baúl y recibir el "grapin".

Ahora vete al museo de las arañas que está en la playa, encontrarás un 1/4 de corazón, y si encuentras las 30 arañas, recibirás 500 rubíes.

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Bueno, ahora que ya conseguistes las caretas, hay que completar la agenda de Link ayudando a diferentes personas.

Gracias a tus buenas acciones completarás tu colección de caretas.
Por ahora ya tendrías que tener unos 10 problemas resueltos, así que vamos por orden.

1er aldeano: Normalmente ya está resuelto.

2° aldeano: Es la recepcionista del Hotel (El hotel está en la zona donde encontrarás los malabaristas por el día. En este hotel también hay una campana bastante grande... es difícil no verla). El primer día vete sobre las 3. Háblale y te dará la llave del hotel. Luego metete la careta del niño con el pelo azul y vuélvele a hablar: te dará una cita a las 23:30 en la cocina del hotel. Como no, vete a esa cita, recibirás una carta que tendrás que echar al correo inmediatamente, (esas especies de parasoles rojos que encontrarás en la aldea).

El día siguiente, tienes que ir a la zona de la aldea donde hay la rana sobre las 16:00, y tendrás que esperar que pase el cartero par que traiga la carta del niño con los pelos azules; lo verás ir a su guarida. Habla con él, y te dará un colgante que tendrás que dar a la recepcionista del hotel.

El tercer día, vete hacia el camino del cementerio, pero en vez de coger el camino hacia el cementerio, tienes que hablar con el señor con el palo y una careta que está en el borde, con la careta de fantasma. Hará crecer un árbol "grappin". Sigue el río asta que llegues delante de una cueva cerrada. Hay dos bloques de piedra en la esquina. Y detrás de ti verás al niño con los pelos azules. Tendrás que esperar con el escondido asta las 6:00. Un tipo va a llegar.

Espera que el tipo y el niño con los pelos azules hayan entrado entes de salir de tu guarida. Dentro tendrás, con la ayuda del niño de impedir que la máscara se pierda. Esto te lo tienes que tomar muy enserio, porque si no le das hecho a la primera, tendrás que volver a hacer TODO.

Como no, un pequeño consejo bien útil: con el niño, tendrás que empujar los bloques azules (normal). Hay un lugar dónde hay 6 bloques, pero tienes que tener cuidado de no tapar la salida, (bueno... ya está bloqueada, pero tienes que empujar el bloque que está delante).

Cuando hayas ayudado el niño, vuelve al pueblo del reloj, y dirígete a la habitación de la recepcionista. Encontrarás su habitación al 2° piso.

Espera a que el enano con los pelos azules vuelva. No te duermas... porque el enano si que va despacio... llegará al último momento, 1 minuto:30 antes que la Luna se estrelle.

Luego verás una buena escena y tendrás una nueva careta. Además resuelves el problema del próximo aldeano.

3° aldeano: Ya está, lo acabas de hacer.

4° aldeano: Es el vendedor que se ocupa de la tienda que se encuentra en la zona de la aldea donde hay los jarrones de flores. Su tienda abre a las 22:00. Tienes que hablar con él, la última noche con 500 rubíes, y podrás comprar una máscara nueva.

Vuelve al pasado, y vuelve a hacer todo lo necesario para resolver el problema de la recepcionista. Salvo que el último día, envés de ir a las 6:00 a la cueva, vete a las 4:00 a casa del niño del pelo azul. Encontrarás el vendedor. Te dará la careta y una carta. Esa carta la tienes que llevar a la gorda que está por la noche en el bar (para eso no te olvides de meterte la careta del niño del pelo azul). Te dará un tarro. Dos problemas resueltos.

5°aldeano: A media noche, tienes que ir a la zona del norte de la aldea. Verás una vieja y le robarán su saco. Sólo tienes que atrapar el ladrón y tendrás una mascara nueva.

6° aldeano: Ya está, acabas de tener la medalla.

7° aldeano: Ya está, acabas de tener la medalla.

8° aldeano: Es el alcalde de la aldea. El ayuntamiento se encuentra en la zona del hotel, cerca del camino que lleva al laboratorio. Luego vete al despacho del alcalde, háblale sin ninguna careta, y luego mete la careta del niño del pelo azul. Recibirás 1/4 de corazón.
 
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