Guía de Alundra

Leyendo página 3 de la guía Alundra

Alundra

Guía publicada el 5 de Octubre del 2003
Autor: Desconocido
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11 - La Cueva

En primer lugar graba la partida. A continuación habla con todos los del pueblo hasta informarte de lo baja que está la marea en la playa.

Abandona el pueblo y avanza en dirección Sudoeste hasta la playa. Por el camino te encontrarás con una tienda de medallones y con otro superviviente del naufragio.

Dirígete al camarote de Nava, tras hablar con él ve al Este a lo largo de la playa hasta llegar a un a un agujero en la pared del acantilado, crúzalo, continúa buscando, golpea uno de los bloques de la izquierda y otro en medio de la pila, con el mazo, y úsalo para llegar al saliente de encima. Ábrete paso por entre las tortugas y destruye los bloques del fondo a la derecha del pasadizo para descubrir una puerta.

Atraviésala y dirígete hacia la izquierda hasta llegar a dos bloques de piedra. Saca a golpes un par de trozos para formar otro grupo de escalones que puedes subir.

Deshazte de la tortuga del saliente, vuelve a la sala de debajo y recoge la roca pequeña. Nuevamente sube los escalones que creaste, suelta la roca, acércate a la piedra del Norte y golpéala.

Recoge la roca y colócala en el lugar en donde golpeaste la piedra para poder usarla con el fin de llegar al saliente del caparazón de tortuga.

Una vez en el saliente, vete por el Norte y dirígete a la derecha para hallar unas rocas que bloquean la entrada. Destrúyelas con el mayal y sube por las escaleras para salir de la sala.

Mediante las plataformas móviles pasa el abismo y dale a la palanca del otro lado para que aparezcan dos plataformas inestables, atraviésalas rápidamente y dirígete al Norte. Sube por la escalera a la que llegas y tira de la palanca de la pared. Desde esta posición, cruza por los bloques amarillos para llegar a la puerta que acabas de abrir y crúzala. Recoge el tronco del suelo y utilízalo para saltar los pinchos que hay a la izquierda para llegar al saliente de encima. Suelta el tronco sobre los pinchos, luego salta encima de él para llegar al cofre y recoge la llave.

Regresa sobre tus pasos hasta regresar al abismo y salta a su interior. Mata a todas las criaturas de la pasarela central y abre la puerta del Norte con la llave. Cárgate todos los bloques de piedra que encuentres en esta sala para descubrir las cuatro puertas que ocultan. Cruza la puerta al Sudeste y destruye todos los bloques mientras evitas las púas. Llegarás a un bloque con un talismán: destrúyelo también y toma la urna. Tira la urna contra el talismán para encenderlo y regresa a la cueva principal. Nuevamente destruye todos los bloques y cruza la puerta izquierda de la pared del Norte Esquiva la bola giratoria y mata las tortugas de esta área.

Ahora puedes o bien recoger un caparazón y lanzarlo contra el talismán de la parte superior del pilar central o bien ir corriendo y destruir la columna con la cadena para que puedas activarlo cuando caiga. Cuando hayas activado el talismán, vuelve a al cueva principal y cruza la puerta derecha de la pared del Norte. Deshazte de todas las tortugas para obtener el talismán y déjate caer a la plataforma que se encuentra a la derecha de la cueva.

Sube al bloque amarillo y salta hacia el talismán. Golpea el talismán, vuelve una vez más a la cueva principal y cruza la puerta central de la pared del Norte. Ve a la izquierda, mata a los pieles verdes y baja por la escalera que descubriste al golpear el talismán. Salta a la plataforma gris y te llevará al saliente de encima. Si caes del saliente en algún momento, deberás salir de la estancia para dejar la plataforma gris como al principio, ya que sólo sube una vez.

Ve hasta la baldosa brillante, písala y aparecerán cuatro criaturas en la altiplanicie que hay en el centro de las paredes. Mata a todas las criaturas y aparecerá otro interruptor. Cuando pisas el nuevo interruptor aparecen más monstruos. Mátalos de nuevo para producir otro interruptor y elimina al siguiente grupo de monstruos que aparecen. Cuando pisas el cuarto interruptor, aparece un cofre en el saliente del Norte. Súbete a él y toma las aletas, que te permitirán nadar. Vuelve hasta la sala del abismo y cruza al lugar de los pinchos donde conseguiste la llave. Métete en el agua y nada por la derecha hasta la siguiente sala. Cárgate a todos los hombres de barro y ve a la puerta del rincón Nordeste de la sala.

Ve nadando hasta más allá del obstáculo del mayal de la siguiente sección y sube las escaleras para llegar a tierra firme. Toma el barril y ponlo junto al saliente que lleva a la plataforma móvil. Salta al barril y ve por la plataforma móvil para llegar a la salida del Este. Ve al Sur y salta por las cuatro plataformas inestables hasta llegar al cofre. Recoge la llave del cofre y salta al agua. Sube los escalones, regresa a la sala anterior con la plataforma móvil y abre la puerta que hay allí. Pisa la placa brillante de presión de la sala contigua y corre lo más rápido que puedas por los salientes de la sala para llegar debajo el pilar antes de que caiga de nuevo.

Deja la sala y sigue el sendero hasta llegar a una escalera. Sube la escalera y cruza la puerta del Norte. Ve hacia delante y esquiva la bola giratoria con cadena para llegar a un saliente con algunos bloques de piedra. Golpéalos, hazte con el barril y dirígete al Este más allá de la segunda bola con cadena. Ve al Sur para llegar a un nuevo obstáculo en forma de bola con cadena. Deja el barril cerca del saliente de la derecha y golpea el poste que sostiene la cadena. Has de golpearlo en el momento adecuado para que la bola salga volando y caiga junto al precipicio de la derecha. Cuando lo hayas hecho correctamente, salta al barril y desde allí a la bola y al saliente.

Una vez te encuentres en la siguiente sala avanza recto hacia delante y a la derecha por el puente. Golpea las rocas al Norte de la cueva para descubrir la palanca que abre la puerta a la sala de bonificación de la izquierda. Cruza la puerta al Nordeste de la sala y déjate caer a la estancia central donde hay dos trampas de bolas giratorias.

Ahora tendrás que destruir los pilares de las trampas de forma que las bolas caigan entre los dos huecos de los salientes, para permitirte así pasar al otro lado y cruzar la puerta que hay al Sur de la estancia. Zambúllete al llegar a la siguiente cueva y nada hacia la derecha para cruzar la puerta. Apareces en una sala con tres guardas de piel verde que tendrás que cargarte. Sube al pote más alto de la pila de cuatro que hay encima del agua y desde aquí, salta a la isla y por los troncos hasta llegar a la plataforma del tronco.

Recógelo y tíralo a la isla donde hay unas piedras cubriendo un cofre; quizá tengas que saltar y lanzarlo para que llegue. Salta al tronco recién colocado y desde allí al espacio despejado de la isla llena de piedras. Destruye las rocas con el mayal y recoge la llave del cofre que sacas al descubierto. Vuelve a la sala de la palanca en el puente y cruza la puerta del rincón del Sudeste. Graba la partida en el punto de teletransporte, ve hacia abajo y saquea los dos cofres antes de salir por la puerta de la derecha. Salta a lo alto de la placa de presión brillante y desde allí al pedrusco que cae. Salta a la plataforma móvil para que no te tiren abajo, y brinca de vuelta al pedrusco cuando lo veas claro.

Una vez que el canto rodado se quede en el bache, salta al segundo pedrusco que cae. Para pasar la obstrucción puntiaguda de delante, debes saltar a las plataformas de lo alto de la pantalla y luego otra vez al pedrusco. Cuando hayas esquivado con éxito los pinchos, el pedrusco llega a otro bache en el suelo: antes de que se detenga, baja de un salto y activa la placa del saliente para alzar el pilar que bloquea la puerta, permitiéndote la salida. Mientras desciendes a la siguiente sala, te ataca el guardián del agua deshazte de él y habla con el espíritu del templo.

Recoge el pergamino del agua del cofre y vuelve al pueblo.

12 - La Pesadilla de Kline

Una vez te encuentres de vuelta en Inoa ve a la casa de Septimus y habla con él. Después ve a la casa de Myra y conversa con los tres aldeanos que hay allí. Entra en la casa, ve al piso de arriba y habla también con los aldeanos de allí. Cuando lo hayas hecho, Septimus llegará y hablará un rato. Cuando ha acabado, todo se desvanece. En la siguiente escena, Kline te sacará de tus pacíficos sueños.

Cuando se haya marchado, baja las escaleras, habla con Jess, sal afuera y habla con Septimus, que te pedirá que registres el pueblo en busca de Kline.

Busca en todas las casas del pueblo y al final Septimus dará por terminada la búsqueda. Habla con Jess, y luego con Septimus en su casa. Ve al hogar de Kline y habla con los aldeanos de fuera. Entra en la casa, sube las escaleras y habla con la gente que rodea la cama. Cuando entre Septimus, acepta su propuesta de entrar en la mente de Kline.

Dirígete hacia el Norte y escaleras arriba para llegar a la cueva. Entra en ella y esquiva las bolas de pinchos del pasadizo de la izquierda. Activa la placa de presión y recorre el pasadizo de la derecha. Esquiva de nuevo las bolas de pinchos para poder activar la placa. Luego avanza por el pasadizo central para activar la tercera y última placa, que abre la puerta de delante. Ve al Sur siguiendo el camino hasta llegar a un punto de grabación.

Una vez grabada la partida, prosigue por el camino al Nordeste. Cruza la puerta de la cueva y dale a la palanca de la izquierda. Acércate a los dos pilares blancos y empújalos contra la pared. Sube las escaleras de la izquierda y ve a la derecha para darle a la segunda palanca. Cuando la piedra empiece a rodar a la izquierda, salta encima de ella. Sube las escaleras hacia el último interruptor y acciónalo hasta que la piedra se mueva a la izquierda.

Una vez que la roca llegue a lo alto de las escaleras, dale al interruptor para que apunte al Norte. Esto llevará el canto rodado contra las rocas que obstruyen las escaleras, permitiéndote continuar. Cárgate a todas las criaturas que se teletransportan de esta área y acércate a las placas brillantes. Písalas todas para alzar los pilares del centro de la sala. Acércate al agujero, donde hay un pilar que no ha salido, y písalo. Aparecerá otra placa: actívala para subir el último pilar. Recarga tu energía con la estatua y sube las escaleras. Cruza los pilares para llegar a la izquierda de la pantalla y dirígete al Norte.

Deshazte de todos los enemigos que se crucen en tu camino y activa la placa brillante de delante del ataúd. Sal de esta área y vuelve afuera. Ve al Sur y guarda de nuevo la partida. Cerca del punto de grabación hay una entrada recién abierta. Ve por ella para continuar tu búsqueda. Ve al Norte para tirarte por la plataforma y poder abrir el cofre que hay allí. Toma la llave y vuelve, por la escalera de caracol, al lugar por donde entraste. Sal de la torre y ve por la izquierda a la entrada. Entra en la siguiente sección y cruza la cinta transportadora para llegar al otro lado. Empuja el pilar blanco a la placa de presión y pisa luego la otra para abrir la puerta que hay en lo alto de las escaleras. Sal por ella y tírate del saliente al que llegas.

Elimina a todos los enemigos, con cuidado de no mover ningún pilar blanco. Desplaza los pilares izquierdo y derecho de forma que el central quede atrapado en medio y empuja después al Norte el pilar de la derecha. Empuja al Sur el pilar que estaba en el centro, y a la derecha el que estaba a la izquierda. Usa los pilares para cruzar los huecos de la pasarela y sube las escaleras. Dirígete al Norte de la siguiente sala y pisa la placa de presión. Corre enseguida a la placa brillante que aparece y písala también. Ve pisando las placas a medida que aparecen y al final se abrirá la puerta en lo alto de las escaleras; si desaparece una placa antes de que la actives, deberás salir de la sala y empezar de nuevo la tarea.

Una vez que logres atravesar la puerta abierta, empuja a la izquierda el pilar blanco. Súbete encima y pisa la plataforma elevada. Baja y activa el interruptor. Luego usa la cinta transportadora para alcanzar la plataforma recién formada. Desde ella, salta al Sur para caer en el cofre de la pantalla inferior. Toma la llave del cofre y vuelve sobre tus pasos para salir de vuelta al exterior. Vete al rincón del Sudeste del mapa y entra en la cueva. Acércate al pilar blanco de la izquierda y empújalo al Norte para que quede sobre una placa de presión.

Desplaza al Norte el pilar superior de la derecha. Luego hazlo a la izquierda para que quede cerca del otro pilar. Empuja de nuevo al Norte el pilar, para que se pare sobre la placa de presión, y vuelve a la última placa de presión con Alundra. La puerta a lo alto de las escaleras se abrirá y podrás salir.

Ahora empuja hacia arriba el pitar del rincón del Sudoeste para que se apoye en una placa. Empuja a la derecha el pilar que lo toca y acércate luego al pilar del rincón del Sudoeste. Empújalo hacia arriba, luego a la izquierda y por último otra vez abajo, a fin de activar la placa de la parte inferior de la pantalla. Empuja al Norte el pilar de arriba a la derecha. Luego vuelve al último pilar y empújalo a la última placa. Salta a la bandeja alzada y se abrirá la puerta de encima de las escaleras.

En la siguiente sala, empuja los pilares de la izquierda

Desplaza uno de los bloques restantes a la derecha y se activará el interruptor. Ve por la pasarela y salta al cofre. Recoge la llave para bajar otra vez las escaleras. Salta por la plataforma del centro de la sala y sube por la escalera. Sigue subiendo hasta llegar afuera una vez más. Ve por la pasarela y llegarás a una puerta. Abre la puerta con las tres llaves que recogiste y ve por ella. Pasa por las cintas transportadoras y por los salientes, esquivando las bolas de pinchos que caen. Ve a la entrada de lo alto de la sala y crúzala para entrar en una pasadizo nevado. Inspecciona la estatua del pasadizo para además de reponer tu salud hacer que se abra la puerta de detrás.

A continuación verás que Kline está siendo brutalmente atacado, tendrás que protegerlo y luchar contra la criatura. Cuando le hayas dado lo suficiente, volverás al mundo real, Kline se convierte en lobo y ataca. Véncele para acabar esta parte de la aventura.
 
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