Guía de Final Fantasy IX

Leyendo página 6 de la guía Final Fantasy IX

Final Fantasy IX

Guía publicada el 5 de Octubre del 2003
Autor: Thunder y Shin ©
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CD2 (Segunda Parte)

Entramos en Cleyra´s Thruk. El camino es una sucesión de puentes hasta una puerta. A la derecha hay unas palancas que son las que abren la puerta. La abrimos y la atravesamos para seguir nuestro camino. Encontramos un cofre con una Phoenix Down y seguimos hasta llegar a una pantalla con un árbol en medio. Aquí encontramos otro cofre con unos Magician Shoes. Durante el transcurso de está pequeña travesía, podemos vernos envueltos en peleas con un golem de arena que tiene una gema roja a modo de corazón. Para acabar con él debemos centrar nuestros golpes en ese corazón cuando se deshace el golem. Seguimos. Pasamos a la siguiente estancia donde vemos un disco con un agujero en medio y seguimos subiendo. En la siguiente pantalla hay un cofre que contien un Ether, pero no podemos continuar porque nos encontramos con el camino cerrado. Encontramos un agujero, lo examinamos pero está muy oscuro. Metemos la mano y desencadenamos la caida de arena por todos los sitios. No podemos dar marcha atrás porque por fuera del tronco la caida de arena nos corta el paso. Así que bajamos hasta el lugar donde estaba el disco con el agujero y nos metemos por él. Aparecemos en la primera estancia y nos vamos por la única salida. Encontramos un cofre con Tent, y a la izquierda un mogli, que nos dará una Kupo nut tras darle su correo. Ojo porque en las pantallas exteriores sueles ser atacado por un pajarraco que acostumbra a comerse a uno del grupo. Seguimos subiendo y en la siguiente tomamos el camino de la izquierda para llegar a un cofre que tiene una Flame Staff. Retrocedemos y tomamos el camino de la derecha. Cruzamos el puente de madera. En la siguiente cueva vamos a por el cofre de la derecha que tiene un Remedy y salimos luego por el hueco que está situado más a la izquierda. En el 2º hueco empezando por la izquierda hay un cofre con una Mythril Vest, y hay otro cofre tras un árbol en el medio de la estancia con unas Desert boots. Seguimos para adelante y en la siguiente pantalla, nada más llegar hay un cofre con una Potion, pero sólo podemos avanzar por el camino de la izquierda. Llegamos a una zona con unos remolinos de arena en el suelo que hay que esquivar, porque sino nos absorverán y nos harán pulsar X como locos para no ser tragados por ellos. Aquí hay dos cofres uno con una Hi Potion y el otro con dinero. Salimos por la izquierda para ir a dar a un pasillo que nos lleva al exterior. Llegamos a una escalera de mano, pero antes de subir por ella vamos al cofre que hay un poco más allá y que contiene unas Gysahl Greens. Subimnos por la escalera y seguimos las señalizaciones. Con esto llegamos a CLEYRA SHETTLEMENT. Somos recibidos por el Oráculo del bosque, Kildea, y por el Oráculo de la arena, Satrea. Estaban esperando a Freya para llevarla hasta el Rey de Brumecia. Freya sigue a satrea y Zidane y Vivi se quedan con Kildea para que les enseñe la ciudad. Nos enseña la fuente de agua, la zona más habitada de la ciudad pero como no hay mercado ese día está muy vacía. Los molinos que traen la bendición del agua a la ciudad usan el poder de la tormenta de arena para subir el agua hasta las partes más altas. Nos muestra también el observatorio, lugar donde la gente sube a relajarse y a contemplar a su protectora y a rezar por ella (la tormenta de arena). El último sitio que visitamos es la Catedral, en la que reside el sumo sacerdote. El Rey de Brumecia y freya están reunidos dentro. Nos llevan al punto de salida. Si vamos a la derecha vemos un gran remolino de arena en el que vive un bestia enorme a la que recomiendan no molestar. Aquí hay un cofre con dinero. Recorremos por nuestra cuenta la ciudad. ATE: Don't hate me: La gente rechaza a Vivi. En la Posada (subiendo a la derecha) en el lado izquierdo hay un cofre con una Echo Screen. En el piso superio junto a la ventana hay un mogli y en la mesita de noche hay un Ether. ATE: I-I haven't hurt Anyone: La gente persigue a Vivi y lo llaman de todo. Podemos darnos una vuelta por el pueblo y descubrir su armería y su tienda de medicinas. En la primera podremos encontrar: Partisan (1600), Air Racket (400), Mythril Rod (560), Flame Staff (1100), Ice Staff (980), Needle Fork (3100), Bone Wrist (330), Mythril Armlet (500), Mythril Gloves (980), Thunder Gloves (1200), Magus Hat (400), Bandana (500), Mage's Hat (600), Mythril Helm (1000), Chain Plate (810), Mythril Vest (1180), Chain Mail (1200), Mythril Armor (1830). En la segunda, la tienda de medicinas, podemos encontrar: Potion (50), Phoenix Down (150), Echo Screen (50), Soft (100), Antidote (50), Eye Drops (50), Annoynment (150), Tent (800). Una vez acabada la visita protocolaria, retomamos la aventura.

Subimos a la Catedral. Está llena de gente y allí hay un cofre con unas Gysahl Greens. Al entrar en la Catedral nos dan un mensaje de Freya que nos dice que la esperemos en la Posada. Pero al llegar a la Posada nos comentan que el monstruo del remolino de arena se ha tragado a un niño, y seguimos a Dan, el soldado de Brumecia, para que nos lleve al lugar de los hechos. Allí ya se encuentra vivi. El niño resulta ser el Príncipe Puck, que es escupido por el monstruo antes de que empecemos la pelea con él. Es un bicho de nivel 16, con 3938 puntos de HP y 3950 de MP. Se le pueden robar un Gold Helmet, una Mythril Vest y un Annoyntment. Es sensible al Viento y tiene un ataque de tormenta de arena demoledor, así que lo primero que hay que hacer es usar el Rei's Wind de Freya para hechizar a todos los nuestros con Regen, mientras que Vivi usa hechizos de 2º nivel (los acabados en "ara") y Freya ataca con Lancer. Zidane debe usar sus atáques físicos. No hay que olvidarse de usar Potions si nuestro HP baja por debajo de 150. Una vez que lo derrotamos, hemos salvado al Príncipe Puck, que resulta ser el primer "amigo" de Vivi en el juego. Freya habla con el Rey y éste la invita a tomar parte en la ceremonia sagrada que refuerza el poder de la Tormenta de Arena. Pero en mitad de ceremonia las cuerdas del arpa se rompen y la tormenta se vuelve débil hasta que desaparece. La creencia de que alguien intenta invadir Cleyra se hace más fuerte. Volvemos a ver a Steiner y a Marcus. Están prisioneros. Dagger está en sus aposentos y recuerda que su madre empezó a comportarse de una manera extraña desde que un hombre alto las visitó. Aparecen Thorn y Zorn para llevarla ante la reina y, solícita, acude a su real presencia. La reina dice que Burmecia quería destruir Alexandria, pero Dagger no se lo cree. Entonces aparece Kuja que duerme a Dagger bajo un hechizo. La reina les dice a Thorn y Zorn que preparen a Dagger para extraerle los "eidolons", y estos la colocan en un altar para proceder a ello. Volvemos otra vez a controlar a Zidane. Está hablando con Freya en el observatorio. Ella pregunta si la reina Breen estará detrás de todo esto y le decimos que estamos más preocupados por las intenciones de Kuja. Quedamos a la entrada de la ciudad para investigar por qué ha desaparecido la tormenta. En la Catedrla hablamos con él sumo sacerdote, el cual nos da una esmeralda. Y tras el arpa encontramos una Phoenix pinion. Nos vamos a la entrada del pueblo y desandamos el camino que hicimos para llegar a él, hasta encontrarnos con los soldados de Alexandria. Pero a mitad de camino Puck no avisa que la ciudad está en peligro porque los Magos Oscuros la están atacando. Salimos precipitadamente para la ciudad sin darnos cuenta que tras nosotros sube Beatrix. La ciudad está llena de Magos Oscuros y de soldados de Alexandria, pero además debemos ir guiando a la gente para que huya a un lugar seguro, hacia la Catedral. Cuando todo parece perdido y los Magos Oscuros nos rodean a la entrada de la catedral, aparece un extraño que se los carga y nos permite meternos en la catedral. Este extraño es Mr. Fratley, el viejo maestro de Freya, el cual se fue de viaje y ahora no recuerda nada de su pasado. Sólo recuerda a Puck, curiosamente, de haberlo visto por ahí durante sus viajes. Al final se va sin dar más explicaciones que el hecho de no acordarse de nada. Mientras estamos pensando en reagruparnos aparece Beatriz que coje la piedra mágica del arpa y se van con ella. Salimos tras Beatriz y en la entrada tenemos que combatir contra ella. Ha aprendido un nuevo ataque, el Thunder Slash, que sumado a su nivel 17, a sus 4736 de HP y 3694 de MP la hacen una rival muy dura. Se le pueden robar Phoenix Down, Thunder Gloves y una Ice Brand. Lo mejor es usar todo nuestro potencial y sobre todo las habilidades Rei´s Wind y Lancer de Freya. Lamentablemente, cuando se cansa de nosotros nos deja con un punto de HP y se larga. Atónitos ante una nueva evasión de esta mujer, vemos como los Magos Oscuros la siguen teletransportándose, pero Zuidane no se rinde y se lanza por el portal de teletransportación de uno de ellos, algo que luego repiten Freya y Vivi. Antes de que lleguemos vemos como la reina Brahne invoca al eidolon Odín para que destruya Cleyra. Al "aterrizar" en la nave nos escondemos de Beatriz, y desde nuestro escondite ecuchamos su conversación con un soldado. Subimos a la parte de arriba y asistimos a la conversación de la reina y Beatriz. La reina acusa a Dagger de robo y trata de ajusticiarla al volver a Alexandria. Manda a Beatrix a por la última joya . Tenemos que llegar a Alexandria antes que la reina y Vivi tiene un plan para ello: usaremos los mismos transportadores que usan los magos para desplazarse hasta la nave.

Volvemos al Castillo de Alexandria. Vemos a Steiner y a Marcus prisioneros y que deben escapar de la jaula en la que están. Para salir de ella deben balancear la jaula de un lado al otro con un proceso sencillo mediante el mando de control, con el que le decimos para que lado tiene que moverse la jaula, y cuando esté llegando al final de ese movimiento, apretar la dirección contraria, y volver a repetir estos pasos hasta que estrellemos la jaula contra una pared de uno de los lados. Corren por el pasillo y suben por la escalera que hay al final del pasillo, ya que por la que hay en la mitad de la pantalla no se puede subir. Al llegar arriba Marcus se va para salvar a Blank, pero aparecen Zidane, Freya y Vivi para unirse a Steiner, el cual es informado de los planes de la reina. Ahora se pone una cuenta atrás con 30 minutos para salvar a Dagger antes de que llegue la reina. Un contador en la parte superior izquierda nos irá reflejando el paso del tiempo. Por el camino encontramos a Marcus, el cual le explica a Zidane el plan para salvar a Blank. Salimos de frente y vamos hasta los jardines. Torcemos a la derecha y tomamos la entrada principal del castillo. Subimos las escaleras centrales y nos metemos por la puerta de en medio para luego subir por las escaleras donde vimos a Dagger por primera vez y nos metemos por la puerta de la derecha. Todo recto hasta llegar a la habitación de la reina. Una vez aquí tenemos que mover el candelabro que desprende una luz púrpura para que se abra un puerta secreta que hay en la chimenea. Una vez encontrada la entrada secreta nos metemos por ella. En la siguiente estancia, un puente movedizo nos obliga a saltar (con la X) sobre él cuando sea posible. Y del otro lado del puente también. Todas las puertas que nos encontremos no se pueden abrir así que lo mejor es pasar de ellas. Al llegar a una plataforma con forma de tres cuartos de circunferencia , entramos por la puerta de enfrente y nos encontramos con Thorn y Zorn, y con Dagger, por supuesto.


CD2 (Tercera Parte)

Ambos están con un nivel 16, pero Zorn tiene 4896 puntos de HP y 9999 de MP, mientrs que Thron tiene 2984 puntos de HP (sólo) y 9999 de MP. Al primero le puedes robar un Partisan y una Stardust Rod, mientras que al segundo le puedes robar una Armor de Mitrilo y un Armlet de Mitrilo. Ambos son muy sensibles al Ice. Hay que concentrarse primero en uno de ellos (mejor el que menos HP tiene). El Thunder también va bien. No les vencemos porque huyen en cuanto las cosas se ponen feas. A enemigo que huye... puente de plata! Nos vamos a toda velocidad. Tenemos que salir para arriba, porque para abajo está la trampa en la que pillaron a Steiner, a Dagger y a Marcus. Así que ... pa'rriba. De vuelta a los aposentos reales, Steiner no acaba de creerselo, freya cierra la entrada y Vivi pregunta si creemos que Dagger se despertará del profundo sueño en el que está sumida. Zidane dice que sólo está cansada, la tumba en el sofá y le pide perdón. Entonces aparecen Thorn y Zorn, y Beatriz, con lo que una nueva pelea se desencadena. Ahora nos encontramos con una Beatriz de nivel 19, con 5709 de HP y 4203 de MP, a la que se puede robar una Phoenix Down, unos Thunder Gloves y una Ice Brand.. No es sensible a nada así que usamos las estratégias anteriores, sin olvidarnos de usar el hechizo Rei's Wind de Freya. Como siempre Beatriz usa uno de sus feroces ataques para dejarnos a todos con 1 punto de HP. Dejamos de pelear y nos ponemos a hablar. Tras un pequeño cambio de impresiones, Beatriz da validez a nuestras palabras y confirma las palabras de la Reina. Steiner sigue sin creerselo, pero es así. Beatriz intenta salvar a Dagger con sus poderes, ante las burlas de Thorn y Zorn, hasta que consigue despertarla. Pero en esos momentos llega la reina, la cual manda a Thorn y a Zorn a encarcelar a Dagger, cosa a la que Beatriz se opone. Zidane, Vivi, Dagger y Steiner se piran por la chimenea, mientras Freya y Beatriz se enfrentan a Thorn y Zorn, lo cuales se las piran y las dejan enfrentándose a un monstruo. Volvemos con Zidane a las mazmorras, cosa que haremos sin mirar atrás, ya que somos perseguidos por un monstruo como el que se enfrenta a Freya y a Beatriz. Huímos del monstruo y rápidamente cruzamos el primer puente. Las puertas que antes estaban cerradas, ahora escupen Magos Oscuros. Seguimos bajando pero somos alcanzados por los monstruos. Una vez liqudidados seguimos bajando y de repente a Steiner le entran dudas existenciales que lo hacen regresar para ayudar a Freya y a Beatriz. Los demás huyen en busca del profesor Tot. Durante nuestra huída seremos continuamente atacados por estos monstruos, pero vigilando nuestro nivel de HP no tendremos problemas. Vemos a Freya y a Beatriz atacadas por los monstruos, pero llega Steiner para ayudarlas a deshacerse de ellos. Zidane, Vivi y Dagger llegan a la zona final de la mazmorra, pero Thorn y Zorn vuelven a apresarnos. Todo parece perdido. Hasta que aparecen Marcus y Blank para dejar KO a nuestros captores. Entonces vemos un pequeño flahsback de cómo venían desde el Devil Forest a ayudarnos. Ellos se quedan para proteger la huída y nosotros nos subimos a la cabina y nos regresamos a Treno, pero por el camino nos encontramos con un gusano al que hay que vencer para que la araña siga su camino. Tras hacerlo la araña empieza a ir más deprisa porque otro gusano la persigue, así que nos pasamos y salimos al final del túnel chocando estrepitosamente. Ahora se ve a la Reina hablar con Thorn y Zorn. Pero lo importante de la reunión son los dos cazarrecompensas a los que se les encarga que recuperen el "tesoro" nacional, que no es otro que el colgante de Dagger y que maten a Vivi y a Zidane. Uno de los cazarrecompensas es una chica, Lami, mientras que el otro es un extraño personaje de abultada cabellera roja, que se interesa bastante por Zidane y dice que le dará recuerdos de parte de la reina cuando lo mate. Sin más dilación, la reina va a embarcar.
 
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