Final Fantasy VIII
Guía publicada el 5 de Octubre del 2003
Autor: ffmaniacs/kta
E-mail: kta@ffmaniacs.com
2.1 Laguna, Raine y Kiros
- Otra vez con Laguna pero ahora en Winhill, entra su sobrino y le habla de Raine, está en el Pub.
- Hay un Save Point. Delante del armario blanco hay un Draw Point oculto con Cura++.
- Bajas al primer piso.
- Hablas con una niña, Eleone. Ella te dice algo de su madre y se va.
- Sales fuera y vas al Pub justo a la izquierda; Eleone te sigue.
- Aparece Raine, su madre.
- Luego aparece Kiros.
- Hablas con Eleone y Kiros quien te estaba buscando. Te hace varias preguntas...
- Si le preguntas sobre Julia te dice que se ha casado con el Coronel Calway y que tiene una canción de mucho éxito (Eyes on me).
- Si le preguntas sobre Ward: te dice que dejó las armas y se busco un trabajo de guarda en una prisión.
- Kiros se te une, sales del Pub.
- Vas hacia el puente.
- Vas camino abajo, cuidado con los monstruos que te salgan al paso.
- Draw Point con Drain al llegar a la altura de la casa por el camino de la derecha.
- Al final del camino hay un Draw Point oculto.
- Después hacia abajo por la ladera y sigue a mano izquierda.
- Hacia abajo, hacia el pueblo.
- Al llegar a la entrada del pueblo Kiros pregunta a Laguna sobre Raine y este le dice que Raine le salvó la vida.
- A mano izquierda hay una tienda con muchos items.
- Vuelves hacia atrás de nuevo, al Pub donde está Raine.
- Si subes recto verás que hay un paso de chocobos.
- Allí Kiros le dice a Laguna que ha hablado con el editor de Timber Maniacs y a este le interesa su artículo de viajes por el mundo.
- Kiros, más adelante le dice que en Winhill no tiene futuro y que tiene que irse y hacerse famoso.
- En el Pub, subes al segundo piso.
- Allí escuchas una conversación entre Raine y su hija Eleone, ésta le dice que se case con Laguna. Pero Raine le dice que Laguna es uno que solo piensa en viajar por el mundo.
- Hablas con Raine, Laguna le dice que ya ha acabado su misión en Winhill, que ya ha acabado con los monstruos.
- Raine te dice que antes de irte que vayas a tu habitación y descanses.
- Vuelves a tu habitación y te pones a dormir.
2.2 Prisioneros
- Aparecen de nuevo Zell, Rinoa, Selphie y Quistis, pero ahora en una celda.
- Controlas a Zell, hablas con todo el mundo.
- Al momento Zell dice que recuerda esta prisión y que Ward trabajó allí, es la prisión donde meten a los activistas políticos de Galbadia.
- En otra sala aparece Squall, ya recuperado.
- Secuencia, trasladan la celda de Squall hacia arriba.
- Llegan unos guardas y zurran a Zell, cogen a Rinoa y se la llevan.
- Por otro lado, Seifer entra en la celda de Squall con dos mumbas y lo ata a una máquina para torturarlo.
- Seifer le interroga, le pregunta como llego a ser SeeD y le pide información sobre los mercenarios.
- Le dice que será un Caballero Brujo gracias a Edea.
- En otra celda Selphie cura a Zell.
- Entra un mumba, un guarda le pega y Zell se rebota con el guarda.
- Selphie cura al mumba.
- En la sala de torturas: Seifer le dice a Squall que tienen mísiles preparados para destruir Jardín de Balamb por estar en contra de los pensamientos de Edea.
- Seifer se va y el guarda sigue torturando a Squall.
- En la celda con Zell, hablas con todo el mundo. Zell dice que tiene un plan para escapar.
- Llama al guarda porque Quistis y Selphie se hacen las muertas.
- Entra el guarda y lo deja K.O.
- Zell y el mumba se van a buscar las armas.
- Sales, estas en el piso 7.
- Subes las escaleras de la izquierda.
- Hay dos guardas que tienen delante el arma de Quistis y Selphie. Luchas contra ellos.
- Vuelven a la celda y dan las armas.
- Tras una divertida secuencia y un poco de menú, aparecen Biggs y Wedge, los enemigos del Radar de Dollet y viejos conocidos de algunos Final Fantasys.
- Luchas contra ellos pero al derrotarlos activan la alarma.
- Sube las escaleras al piso 8.
- Subes al piso 9.
- Das la vuelta para subir al piso 10.
- Das la vuelta al piso 10, en una puerta hay un tío con el que puedes jugar a cartas, si le ganas te habla de reglas de las cartas.
- En la otra puerta hay un Save Point.
- Subes al piso 11.
- En la primera puerta no hay nada.
- En la segunda puerta hay otro personaje que te dice si quieres jugar a cartas con el por 200 Gil, si le ganas te da un Eye drops.
- Al piso 12.
- No se abre ninguna puerta.
- Llegas arriba. El mumba abre una puerta, entras y rescatas a Squall.
- El mumba te habla de Laguna.
- Hablan de salir, pero no pueden bajar ya que la alarma ha echo salir a todos los soldados.
- Luego ven que pueden escapar por una grúa, pero Zell tiene que ponerla en marcha.
- Entras en una cabina, pulsa el botón rojo.
- Aparecen abajo, a la derecha.
- Hacia delante, rompen una puerta pero sale arena.
- Tienes que escaparte corriendo hacia abajo, te persiguen los soldados.
- Secuencia, pillan a Zell, pero Squall le ayuda.
- Empiezan a disparar, se esconden, no pueden moverse... hasta que Irvine entra en acción y acaba con ellos.
- Aparece Rinoa.
- No pueden irse salvo que hagan dos grupos.
- Grupo 1 -
- Estas en el piso 9, subes al 10.
- Recuerda en la ultima puerta del piso 10 hay un Save Point.
- Subes al 11.
- Subes al 12.
- Subes al 13.
- Grupo 2 -
- Estas en el piso 8.
- Bajas al 7.
- Bajas al 6, hay un Save Point, las puertas están cerradas.
- Bajas al 5.
- Bajas al 4, en la primera puerta hay una caja con un Tienda de lona (Tent).
- Bajas al 3.
- Grupo 1 -
- Hablas con el mumba; te da algunos items.
- Hacia abajo.
. Subes por las escaleras.
- Llegas a un centro de control, subes las escaleras.
- Llegas a otro centro de control con turbinas.
- Sales por la salida del sudeste a una especie de puente levadizo.
- Luchas contra varios enemigos potentes en la entrada del puente.
- Squall va a un panel de control y lo pone en marcha.
- Vas hacia el puente.
- Secuencia animada de la cárcel por fuera.
- Tras una secuencia animada corre hacia el fondo.
- Squall se queda en medio y tira hacia atrás. La cárcel empieza a sumergirse en la arena.
2.3 Separación
- Aparecen todos en la base de la prisión.
- Cogen dos coches y se van.
- Se paran en un cruce de caminos.
- Unos tendrán que ir a impedir que se lancen los mísiles contra Balamb y los otros deben ir a avisarlos.
- Hablas con todos.
- Draw Point con Aero.
- Escoge dos grupos pero teniendo en cuenta que Squall se tiene que ir a Balamb y Selphie a la base de mísiles.
- El plan para entrar en la base de mísiles es utilizar el coche militar que tienen
- El grupo que va a Balamb llega a una estación con unos soldados.
- A la izquierda por detrás del tren.
- Te subes en la locomotora y se pone en marcha.
- Te vas con el tren.