Guía de Vagrant Story

Leyendo página 1 de la guía Vagrant Story

Vagrant Story

Guía publicada el 5 de Octubre del 03
Autor: ~|R2d2|~
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ÍNDICE:

1.- Introducción
2.- Capítulo 1: De camino a Lea Monde
3.- ENEMIGO FINAL: El Minotauro
4.- Capítulo 2: Las Catacumbas
5.- ENEMIGO FINAL. Hombres Lagarto
6.- Capítulo 3: El Sanctum
7.- ENEMIGO FINAL: El Golem
8.- ENEMIGO FINAL: Dragón Verde
9.- Capítulo 4: Town Center West
10.- Enemigo Final: El Padre Duane
11.- Capítulo 5: Abandoned Mines
12.- Enemigo Final: Wyvern
13.- Enemigo Final: Elemental de Fuego
14.- Enemigo Final: El Ogro



Introducción

Nuestra aventura comienza de madrugada, en el majestuoso castillo del duque Bardora, lugar donde se está produciendo una apoteósica batalla campal entre el ejército del duque, apoyado por los caballeros de la cruz y el oscuro clan Mullenkamp.
Mientras este conflicto transcurre, Sydney, hechicero lider del clan, al no conseguir un poderoso objeto mágico del duque y por el que el hechicero desencadenó la ocupación del castillo, consigue secuestrar al hijo pequeño del duque para así porder chantajearlo más tarde.
Pero es aqui donde nosotros, como Ashley Riot, Riskbreaker enviado para apoyar a las tropas del duque, entramos en acción. Primero abriéndonos paso hasta la iglesia del castillo, deshaciéndonos de dos culturistas -que deberemos hacer de una forma interactiva, y no en modo intro como el resto de la secuecia- y posteriormente tomando prisionero a Sydney, al que herimos con una ballesta. Lamentablemente John Hardin regresa a la iglesia con el hijo del duque cautivo y ayuda al hechicero a recuperarse. Tras esto, Sydney, malherido, invoca a su Wyvern D'Tok y escapa a Lea Monde, teniéndonoslas que ver con el semi dragón que nos cierra el paso para perseguir a los culturistas y recuperar al heredero del duque. A pesar de lo espectacular del enemigo, este combate no tiene importancia para el desarollo del juego, -recordad que estamos en una intro- pero tras cuatro golpes de mandoble el lagarto perecerá bajo nuestro yugo.
Tras el fin de los combates la acción se traslada a la segunda residencia del Duque Bardora, donde el duque estaba pasando unos días de descanso. Allí es informado del secuestro de su hijo a manos de los esbirros de Sydney y de que los caballeros de la cruz han ido en su persecución, apoyados por un miembro especial de los Riskbreakers....
Mediodía. Ashley se encuentra con Callo Merlose, su compañera del servicio de información del VKP, que nos indicará el camino hasta un pasaje que lleva directos a Lea Monde sin tener que cruzar el mar. Varios indicios nos indicarán que el clan Mullenkamp ha pasado antes por aqui, el más llamativo, que los dos centinelas han sido asesinados. Tras dar instrucciones a Callo, nuestro héroe se introduce en el pasaje.
Finaliza la intro....comienza el juego.


Capítulo 1: De camino a Lea Monde

En la primera sala de esta bodega vinícola que es el tunel de acceso a Lea Monde encontraremos un save point donde podremos grabar la partida y un cofre que contiene 3 armas, el hacha Tovarisch, el escudo Buckler y un Leather Glove -porción de armadura-, además de 5 Vera Bulb y 5 Cure Bulb. Tras coger los ítems y grabar la partida avanzamos hasta la siguiente sala, donde eliminamos a un murciélago y ayudándonos por una de las dos cajas, saltamos el muro y pasamos al otro lado de la sala, donde se encuentra la puerta. En la sala siguiente vemos un diálogo entre dos caballeros que intentan abrir una puerta sellada mágicamente -por el Chamomile Sigil-, tras marcharse los dos hombres avanzamos a la sala siguiente, donde los volvemos a ver, esta vez discutiendo sobre los poderes mágicos de Sydney y los Grimoire -los objetos que nos otorgarán magia-. Tras esto, Ashley sufre un flashback con su hijo -muerto años atrás- y al hacer un movimiento brusco es descubierto por los dos caballeros, a los que deberemos eliminar. En esta misma sala encontramos un save point y una plataforma voladora que nos conducirá hasta la puerta. La siguiente sala no tiene complicación, salvo por el murciélago y el lobo plateado que nos esperan y por la trampa que hay en la salida de la sala -un pentagrama verde junto a la puerta- que deberemos esquivar dando un pequeño rodeo.
Seguidamente vemos como Romeo Guildenstern, capitán de los caballeros de la cruz, advierte a dos de sus caballeros que uno de los perros del VPK -es decir, nosotros- ha sido enviado a la zona y que estén alerta, puesto que el VPK es enemigo de los caballeros de la Cruz, circunstancia que es contradictoria ya que el VPK y los Caballeros de la Cruz trabajan juntos en esta misión para recuperar al hijo del duque...posteriormente veremos como no era Romeo quien daba las órdenes, si no Sydney usando un conjuro para adquirir la apariencia del capitán de los caballeros y así poner impedimentos a nuestro avance hacia Lea Monde.
Tras desacernos del primer confundido caballero, rompemos una de las tres cajas y usamos las otras dos para trepar por el muro y enfrentarnos al segundo. Al entrar en la siguiente sala vemos como un terremoto sacude la habitación y nos dificulta el acceso a una de las dos puertas de salida, a la situada a la izquierda, pero podremos acceder subiendo a una de las cajas y con carrerilla engancharnos al borde del recién aparecido muro. Antes tendremos que eliminar al lobo plateado y a los dos murciélagos que hay en la sala.
Al entrar en la habitación de la izquierda veremos como la puerta se cierra y nos deja atrapados con 2 lobos y un murciélago a los que tras eliminar recibiremos como premio una ballesta -Seventh heaven- y un guante -Reinforcer Glove-, también 5 Cure root y 5 Vera root.
Abandonamos la estancia y seguimos por la puerta que no hemos cruzado de la sala anterior, donde encontraremos, además de un lobo y un murciélago, tres cajas, que deberemos usar para subir a la puerta de salida, situada en un lugar alto. Este puzzle se resuelve fácil, de inicio no toques las cajas y sube al primer muro. Allí coge la tercera caja que sobresale -presionando el botón de acción. y déjala caer junto a las cajas que te impiden el acceso a la puerta. Una vez hecho esto, súbete a la caja que has colocado y salta, agarrándote al borde de la última caja, dejando esta habitación.
En la siguiente encontraremos un bloque de pieda y dos cajas, bien pues rompemos una de las dos cajas y cogemos la restante hasta colocarla en la pared del fondo, subimos y accionamos la palanca para poder abrir la puerta, pero atención, tenemos únicamente 3 segundos para cruzarla y salir de la sala.
Seguidamente veremos otros de los flashbacks de Ashley con su hijo fallecido, flash del cual despertaremos al ser atacados por dos murciélagos. Encontramos de nuevo una columna de tres cajas y un muro por escalar. Repetimos el procedimiento standar, rompemos una y cogemos las dos restantes y las apilamos al lado del muro que pretendemos escalar, subimos y abandonamos la sala.
En la habitación que entramos a continuaci´no hay un save point junto a un cofre que contiene un Cure Potion y 5 Cure bulb que pasan a engrosar nuestra gran reserva de hierbas medicinales. Antes de cruzar por la puerta, usamos alguna hierba para curarnos las heridas y rellenar nuestros HP y nos equipamos con el Seventh Heaven. Grabamos la partida y cruzamos la puerta.

ENEMIGO FINAL: El Minotauro

Al cruzar la puerta, sentimos que el suelo se estremece al ritmo de un extraño compás. Alzamos la vista al fondo y vemos como dos vacunas y gigantes patas avanzan hacia nuestra posición. De repente se paran y un gran estruendo retumba en nuestros oidos, es el grito del Minotauro, una criatura mitológica mitad gigante, mitad toro. Está equipada con una gran maza cuya punta acaba en una metálica bola con la que le encanta golpear a sus víctimas. Es poco vulnerable al combate cuerpo a cuerpo con armas de filo, pero es débil ante las armas de proyectiles, de ahí el porque de equiparnos con la ballesta antes de entrar en su guarida.
La táctica a seguir es sencilla, disparar proyectiles a su cabeza mientras nos movemos en círculos, manteniendo la máxima distancia, ya que gozamos con la ventaja que nos da el usar un arma de proyectiles, aunque no os confieis, ya que la maza del enemigo tiene un alcance más que considerable. Id usando hierbas medicinales cuando vuestra energía quede por debajo de 100 HP.
Cuando lo hayamos derrotado, obtendremos 2 Grimoire, los Guerir y Debile y el Chamomile Sigil que nos permitirá abrir la puerta sellada mágicamente.
Tras esto veremos una pequeña intro donde Sydney aplaude la victoria de Ashley y se introduce en su mente, recordando como dos chacales dan muerte a la mujer e hijo de Ash, aprovechando Sydney esto para atormentar a nuestro héroe, ricriminándole su fallo como protector de su familia. Además el hechicero muestra a su rehén, la Riskbreaker Callo Merlose y desaparece entre las sombras.
Seguidamente Ashley recupera de su maltrecha memoria las habilidades de combate: los ataques en cadena y las habilidades de defensa. Estas consisten en distintas técnicas (ver apartado habilidades de combate) que pueden ser asignadas desde el menú "Battle Abilities" a varios botones del pad. Se recomienda practicar estas habilidades con el muñeco -si, muñeco, que podéis romper con mucho esfuerzo para que se os compense con varios objetos mágicos- que encontraremos al salir de la sala, ya que requieren mucha sincronización.
Una vez concluido, y con el Chamomile Sigil en nuestro poder, nos dirigiremos casi al principio del nivel, a la puerta cerrada mágicamente, que con ayuda de este ítem abriremos. Aquí encontramos un soldado agonizante que perece bajo nuestra piadosa mirada, pero segundos más tarde se convertirá en un zombie que intentará convertirnos en un montón de carne sanguinolenta. En la siguiente sala encontraremos tres más de los que nos desharemos para llegar a unas grandes puertas. Dentro nos espera un mini jefe, se trata de un caballero Dullahan, una armadura andante con una gran espada. Equipaos con el Rapier ó con la ballesta y utilizar los grimoire para lanzar el hechizo Degenerate contra él, es un poco duro de roer, pero a base de hierbas mágicas, habilidades defensivas y ataques en cadena, no costará mucho pasar, por fin, al siguiente nivel.


Capítulo 2: Las Catacumbas

El nivel nos da la bienvenida con un save point que no desperdiciamos acompañado de un contenedor para objetos. En la habitación siguiente encontramos un hellhound, un lobo del infierno, que destacan por aguantar más golpes que los lobos plateados del nivel anterior. La sala siguiente es más de lo mismo pero con un zombie y un hellhound, cuidado al salir de la sala que hay una trampa justo al lado de la puerta, da un rodeo para evitarla.
En la siguiente sala, después de deshacernos de los enemigos, debemos destruir una de las dos cajas para coger una y colocarla junto a la pared que da justo enfrente, para así poder tener acceso a una habitación secreta, donde veremos un zombie y otras dos cajas.
Después de esto, encontrarás un nuevo tipo de enemigo, un Slime ó moco, que a pesar de su apariencia simple pueden lanzar hechizos y como nos descuidemos nos pueden mandar para el otro barrio en pocos segundos, asi que no deis concesiones a estos mocosos y avanza a la siguiente sala.
Aquí vereis un murciélago y un hellhound, además de 2 puertas, una que está atascada y otra -la de la derecha- que nos conducirá hasta un minijefe, en esta ocasión un espíritu. Es bastante fácil de batir, únicamente un consejo. No te acerques demasiado y cuando aparezca golpéalo rápidamente y salta hacia atrás, de esta forma no podrá atacarte. Otro detalle, sólo tienes 60 segundos para eliminarlo ó se regenerará y tendremos que comenzar desde 0. Como el enemigo es un no muerto, ninguna de nuestras armas es especialmente poderosa contra él, asi que usa la que más comoda te sea.
Tras derrotarlo, un pequeño terremoto sacudirá la sala y la puerta que se encontraba astascada se podrá abrir, dejándonos paso hasta la próxima habitación. Allí encontraremos dos enemigos -moco y zombie- y una sala secreta que es accesible moviendo uno de los bloques a la derecha de la puerta por la que hemos entrado, escala y entra en ella. Encontrarás una buena banda de enemigos pero la recompensa será un cofre lleno de items.
Volviendo a la sala anterior, tenemos que resolver un pequeño puzzle. Haz lo siguiente. Primero mueve el bloque de piedra que está al fondo de la sala a una posición en línea recta con el triángulo verde que nos indica la posición de la puerta. Después empuja el otro bloque encima del que has alineado, y por último, coge la caja que hay en una esquina, ponla encima de las otras dos y subela al escalón, desde donde la empujarás hasta encima de los dos bloques de piedra. Ahora sólo sube a la torre de tres pisos y con un poco de carrerilla y habilidad saltaremos hasta engancharnos al bordillo de la puerta, avanzando hacia la siguiente habitación.
Seguidamente, más zombies, un save point y tres puertas. La que tenemos enfrente requiere el Lily Sigil para ser abierta, la de la izquierda lleva hasta una armería donde podremos combinar armas -ver sección de armas de la guía- y la tercera nos llevará directamente a la lucha contra el jefe final de la mazmorra, que tras ser derrotado nos dará el objeto mágico que nos permitirá seguir nuestro camino a Lea Monde.
Entramos por la puerta de la derecha, camino del jefe final, pero antes entramos en una habitación con otras dos puertas. Entra por la de la izquierda, la de la derecha no ofrece nada, únicamente enemigos sin ninguna recompensa especial por batirlos. Entramos por la izquierda y vemos otras dos puertas custodiadas por otros dos zombies, entramos en la de la derecha para recoger los ítems del cofre, volvemos a la sala anterior y ahora si, enfilamos por la de la izquierda, donde un zombie guarda la entrada a la sala del jefe final.


ENEMIGO FINAL. Hombres Lagarto

En esta ocasión no habrán gigantescos monstruos a los que batir con inteligencia, ahora el jefe final son dos habilidosos hombres lagarto armados con dos largas lanzas y con una especial táctica para luchar en grupo. Recomendamos que concentres tus energías en deshacerte de uno y luego empieces con el otro, ya que utilizan muy bien la táctica de pega y corre, cubriéndose las espaldas el uno con el otro. Utiliza el vera root para disminuir los puntos de riesgo -sus lanzazos quitarán menos vida- y los cure bulb para recuperar energía, sigue encandenando ataques en cadena y habilidades defensivas, no durarán mucho.
Recoge el Lily Sigil y vuelve a la puerta sellada con él, una nueva intro, donde vemos a Sydney dibujando un pentagrama para invocar a un Golem, nos dará la bienvenida al siguiente nivel.
 
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