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The Legend of Zelda (GameCube) - Miyamoto y Aonuma

Artículo publicado el 14 de Mayo del 2004
 

Una cosa más que me gustaría indicar. Desde hace mucho tiempo -- incluso desde Ocarina of Time -- el Sr. Miyamto ha hablado sobre cómo le gustaría que Link fuese capaz de luchar montado a caballo para que así pudiese tener escenas de batalla con Link agitando su espada a lomos de un caballo. Desafortunadamente no pudimos hacer esto en los juegos de N64. Y esta vez nos hemos centrado en esto en el juego de Gamecube. Así que pienso que en ese sentido, el hecho de ver a Link montado a caballo agitando una espada, es un camino en el que Link ha madurado.

Después de esas declaraciones sobre Zelda por parte del Sr. Miyamoto y el Sr. Aonuma, se mantuvo una sesión de preguntas y respuestas. (Que son las que he traducido debajo):

P: ¿Cuánto tiempo lleva el juego en desarrollo, cómo de avanzado está y por qué no está jugable en el E3 2004?
Aonuma: En términos de versiones jugables en el show, aún no estamos seguros de cuánto nos va a llevar completar el juego hasta ese punto. Pero el plan es tener una versión por el E3 del año que viene que podréis jugar. Y en términos de cómo está el juego de avanzado, como mencioné, todo lo que ha visto en el vídeo de ayer es de una versión real-time jugable que está corriendo en el motor del juego. A estas alturas tenemos el engine corriendo y todo funciona y es cuestión de conectar todo y poner las piezas finales.

P: Wind Waker tenía como centro el agua y Majora's Mask las máscaras. ¿Qué tipo de tema tendrá el nuevo Legend of Zelda?

Eiji Aonuma: Bien, generalmente con los juegos de Zelda lo que intentamos es permitir que todo el mundo sepa cuál va a ser el tema principal del juego una vez que podemos presentaros el juego completo en un formato que podáis jugar. Afortunadamente todos estaréis contentos sabiendo que tenemos una búsqueda(quest) y un tema y cuando podáis jugar al juego os diremos cuál es.

Una cosa que puedo decir es que hasta ahora nos hemos centrado en un Link joven que madura en un Link más crecido. Esta vez nos vamos a centrar más en un Link adolescente/crecido y con eso en mente estamos buscando diferentes maneras de expresar a Link como un adolescente mayor e intentando incorporar ese tipo de características/rasgos en el juego.

P: El juego tiene una pinta grandiosa. ¿Será el sistema de juego parecido al de The Wind Waker?
[Eiji Aonuma se vuelve al traductor Bill Trinen, que ha jugado al juego, y le pide su opinión]

Bill Trinen : El Sr. Aonuma me ha preguntado lo que pienso puesto que he jugado al juego (risas). Sí, está bastante bien (más risas).

Eiji Aonuma: Otra de mis ideas en The Wind Waker era un control más simplificado para el juego, que estaba ligado al estilo gráfico y también al tema del juego. Una cosa que estamos haciendo ahora mientras avanzamos es mirar como vamos a mostrar a Link en este rol más crecido. Nos preguntamos cosas como qué tipo de esquema de control podemos implementar que refleje ese Link más crecido.

 

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