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Las experiencias del equipo de Final Fantasy X

Artículo publicado el 5 de Abril del 2004
 

Productor: Yoshinori Kitase

Para Final Fantasy VII y VIII, se creó un escenario de ciencia-ficción. Muchos usuarios respondieron diciendo que preferían un escenario de fantasía sencillo.

'Fantasia'.

Tenían una noción clara de lo que significaba un mundo de fantasía, y según ellos, Éste abarcaba un escenario medieval. Yo quise hacerles cambiar esa idea. Quise ampliar la definición que el público tenía de la palabra "fantasía" y lo que ésta implicaba. Volver a la idea de una ficción medieval no nos servía de gran ayuda, así que mientras consideraba distintos decorados, Nojima propuso la idea de crear un mundo fantástico incorporando elementos orientales.

'Voces'

El hecho de incorporar voces en el juego fue un gran adelanto. Y la participación de un actor en el desarrollo del juego, hizo que los personajes fueran todavía más reales. Anteriormente, los personajes que habíamos creado eran productos de nuestra imaginación, algo totalmente inventado. Pero cuando un actor profesional contribuye con su talento a dar vida a esos personajes, el diálogo, las emociones y las expresiones se vuelven casi reales. De esta forma, conseguimos crear personajes muy creíbles.

'El tema'

El hilo conductor que une la historia es la idea del "viaje". Pero además del viaje hay otros temas que están escondidos, así que los jugadores se identificarán más con unas ideas que con otras. El tema de la familia y, sobre todo, la relación entre padre e hijo y padre e hija, son relaciones que destacan. Yo tengo dos hijos y desde mi perspectiva, puedo identificarme con ese aspecto del relato. Otros podrían identificarse con la relación entre Yuna y Tidus. Creo que hay muchos temas escondidos que pueden aparecer dependiendo del jugador y de sus experiencias.


Diseñador de personajes: Tetsuya Nomura

La diferencia entre este juego y los anteriores de Final Fantasy es que el fondo está cuidadosamente diseñado.

'El mundo de FFX'

Hice un gran esfuerzo para no desviarme de la realidad y quizás haya convertido en el aspecto más representativo comparado con otros videojuegos de Final Fantasy. Cuando el mundo de Final Fantasy X se preparó, había detalles asiáticos y había muchos elementos que fueron tomados de Tailandia y del Sur del Pacífico. Esto reflejaba la situación geográfica de las islas del Sur y el ambiente asiático prevalecía en todo el escenario. Como Japón forma parte de Asia, quise incorporar toques japoneses también.


Diseñadora de personajes secundarios: Fumi Nakashima

Me concentro sobre todo en diferenciar la indumentaria de los personajes de acuerdo con su cultura y regiones. Por ejemplo, la gente del publo Albhed vive en una sociedad muy mecanizada, y quise que se distinguieran de los demás ciudadanos de Spira. Les diseñé para que llevaran gafas y máscaras y así parecer más raros y excéntricos. Los Ronso son un pueblo guerrero, así que les puse accesorios que les permitieran participar en una batalla fácilmente.

'Personaje Favorito'

Si tuviera que elegir a un personaje, optaría por Keepa, un jugador de blitzbol del equipo de los Aurochs. Es el único jugador rellenito y eso le distingue del resto. Por eso me gusta.


Programador principal de los personajes: Koji Sugimoto

En cuanto a la expresión facial, a los diseñadores se les permitió incluir más "huesos" en las caras. Así pudimos crear expresiones más naturales. Incluso los ojos se mueven y pestañean. Se ha comentado que la PS2 es una pieza de hardware y que su desarrollo es complicado. Eso es cierto, llevó tiempo conocer bien el funcionamiento. Pero cuanto más intentas aprovechar el hardware, más gratificantes son los resultados. Ahí es donde la consola demuestra toda su capacidad y es fascinante. Por ejemplo, en accesorios como las mangas de Yuna y la capucha de Tidus, añadimos efectos gráficos como brillos y sombras. Estos detalles que eran difíciles de programar anteriormente, ahora se pueden hacer sin problemas.

 

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