By Julio Gómez:
Hoy a las 16:30 hemos tenido la oportunidad de entrevistar tanto a Motomu Toriyama (Director del Juego), Shintaro Takai (Director de Arte) y a Daisuke Watanabe (Escritor del escenario), creadores de Final Fantasy X-2. La charla ha sido bastante amena y al final incluso me han pedido que les enseñara la N-Gage (que he usado como grabadora en la entrevista). Aquí hay una reproducción más o menos exacta de la entrevista, esperemos que os guste.
¿Hay un selector 50/60 Hrz en FFX-2?
No, por la falta de VRAM y la falta de espacio para las películas proyectadas en los distintos modos. No obstante se ha incluido un overscan y una opción de ajuste de pantalla.
¿Veremos esta característica en el futuro?
Esperamos tener este selector en el futuro, pero tendremos que investigar al máximo su incorporación.
¿Viene el juego doblado?
Sólo al Ingles, pero hay subtitulos en cinco idiomas.
FFX-2 es el primer Final Fantasy con secuela directa ¿A que es debido?
Principalmente porque había una demanda de los fanáticos y porque el motor del juego ya había sido desarrollado en FFX. También la demanda respecto a Another Story ha sido un factor clave.
Las chicas son muy espectaculares ¿Ha habido alguna intención al hacerlas así?
Hemos intentado atraer al mercado femenino con una estética pop determinada y también renovar la décima entrega de manera radical. En Japón hay mucho público femenino que compra este tipo de juegos, así que hemos intentado acercarnos a este público
¿Crees que el cambio del diseño lineal a uno basado en misiones es demasiado drástico para Final Fantasy?
La intención era renovar el juego y establecer una historia alternativa. La historia principal sigue teniendo importancia, pero el nuevo sistema de misiones se hará mucho más agradable al jugador. Aparte así el jugador puede visitar otras localizaciones de manera fácil y sencilla.
¿Por qué no habéis introducido un sistema en tiempo real de combate al estilo de Seiken Densetsu?
La incorporación de un modo free-battle deja mucha libertad al jugador, pero no queríamos traicionar el espíritu de batallas por turnos de Final Fantasy. Los juegos de FF se basan en una cierta estrategia en los combates, no podemos romper esa norma.
Espina clavada
Actualmente nos encontramos con nuestros esfuerzos enfocados en los siguientes temas:
Espinas a clavar
Lo que el futuro depara a Mil Espinas. Proyectos que están en desarrollo actualmente: