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Houdini, el generador de escenas CGI de Final Fantasy X

Artículo publicado el 5 de Enero del 2005
 

HOUDINI, EL APOYO DE LAS CG DE FINAL FANTASY X

Logo Final Fantasy XSquare Visual Works C.., Ltd (Tokyo, Japón), la compañía que todos conocemos por su emblemática saga Final Fantasy hoy en día es una de las compañías con más peso entre los desarrolladores de las animación 3D con las cuales han enriquecido las últimas series de su saga. Tras terminar, lo que podría denominarse su proyecto más ambicioso, Final Fantasy X. Square (hoy día; Square Enix), pudo revelar como era ese trabajo de las animaciones (FMV) 3D que a tantos han sorprendido, que programas se utilizaban, que problemas les surgían a la hora de diseñar…etc.

Y aquí en RPG Maniacs os vamos a revelar algunos de estos secretitos por si alguna vez os diera por formar un grupo y realizar alguna secuencia similar a la que los chicos de Square Enix realizan. Qué programas utilizar de apoyo y que es lo que nos aportan en nuestras animaciones.

Al cargo de los efectos gráficos realizados por ordenador y así como efectos visuales, para ser más concretos, estaban los especialistas Sr. Masayuki Tanaka y Sr. Hideki Mizoguchi encargados de darle vida a Final Fantasy X con animaciones 3D.

 

Como ya os hemos dicho, el proyecto FFX, fue el más grande en el que haya participado el Sr. Tanaka y Sr. Mizoguchi. Se necesitaba mucho personal a trabajar, un potente equipo para realizar un trabajo de calidad, teniendo en cuenta la envergadura del proyecto. Dicho proyecto estaba dividido en varias partes especializadas en cada campo de trabajo. Por ejemplo, el Sr. Mizoguchi y el Sr. Tanaka trabajaban en un mismo grupo, que estaba al cargo de la creación de los efectos realistas de agua, los cuales eran un punto importante durante el desarrollo de la historia.

Desde los tiempos en los que Tanaka y Mizoguchi empleaban la versión beta de Houdini - el sistema PRISMS - para ellos fue evidente, que su única elección tenía que ser el programa Houdini, como método de empleo de los efectos de animación del proyecto FFX. Tenían que emplear una excesiva cantidad de partículas, para poder realizar los efectos relacionados con el agua, a parte de eso Houdini ofrecía un excelente interfaz para su manejo con el programa RenderMan(R). Como resultado; ambos obtuvieron una excelente calidad de los efectos del agua, lo que pudo demostrarles que el hecho de escoger este sistema en el que trabajar fue una elección más que acertada. Solamente hay que ver los resultados en algunas de las imágenes que les ofrecemos aquí, más incluso es más sobrecogedor el resultado en movimiento, y eso es sabido por todos nosotros que hemos podido jugar a la décima saga de FFX.

Escena ritual YunaEl sistema de redactar las partículas de Houdini's (POPs), fue utilizado para dar fruto a efectos muy complejos como golpes de agua con montones de salpicaduras esparcidas de forma aleatoria. En cada uno de los fragmentos (de la animación), fue utilizado desde 1 y hasta 5 millones de partículas por medio de un efecto de varias capas.

 


HoudiniEl sistema encargado de los procesos de las superficies (SOPs) fue empleada para la modelación y animación de místicas esferas, objetos navegantes aparecidos en el juego bajo el nombre "Blitz" (ver fotos adjuntas). La utilización de los SOPs permitió hacer el tamaño de la animación muy compacta. El compositor (COPs) integrado dentro del programa, era utilizado para la pre-visualización antes de su composición final. COPs les permitió trabajar en el marco de un mismo interfaz de trabajo 2D al igual que 3D.

 


Houdini en acción generando Final Fantasy XEl Sr. Tanaka lleno de emoción y orgullo afirma "Una de las partes más fuertes de Houdini es el sistema de partículas. Podéis manejar un gran número de partículas y expulsarlas desde diferentes inicios de destino, y eso fue un factor fundamental de nuestro proyecto. Además hemos podido comprobar por nosotros mismos que hemos sido capaces de representar una simulación de partículas en vista de una animación de simplificados objetos geométricos. La reproducción de los datos en movimiento de los simplificados objetos geométricos, nos permitió representar los efectos de una forma suave una gran cantidad de datos de movimiento y partículas también puestas en marcha. Houdini nos brindó una forma cómoda y personalizable de manejar un programa, gracias al cual podíamos probar todo lo que quisiéramos".

 

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