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Entrevista de The Legend of Zelda - Wind Waker

Artículo publicado el 27 de Septiembre del 2003
 

P- ¿PUEDES COMENTAR LA CONECTIVIDAD CON LA GAME BOY ADVANCE, Y HABLAR SOBRE POR QUE LA HAS IMPLEMENTADO EN EL MODO QUE LO HAS HECHO?

R- Aonuma San: Cuando empezamos el desarrollo, Mr. Miyamoto dijo que sabía que los juegos de Zelda siempre han sido de un jugador. Pero esta vez nos quisimos permitir, digamos, un padre interactuar con su hijo o cualquier segundo jugador. Pensamos que este era un gran modo de presentar eso.

(NT: Conectando una GBA al segundo puerto de GAMECUBE el segundo jugador puede ayudar a Link, o por el contrario, molestarle)

P- CONSIDERANDO OOT MASTER QUEST, ¿HAY ALGUNA DIFERENCIA ENTRE LA VERSIÓN QUE ESTUVO EN DESARROLLO EN 64DD Y LA VERSIÓN DE GAMECUBE? ¿HA USADO ALGUNA FUNCIONALIDAD CON EL 64DD? Y, ¿VA A LLEGAR A USA?

R- Miyamoto San: Aunque desarrollamos OOT MASTER QUEST para el 64DD, no usaba algunas de las características especiales del aparato. Entonces fue muy fácil hacer un port para GameCube sin suprimir ninguna característica esencial. Desarrollamos el port porque el 64DD solo fue lanzado en Japón y solo para los suscritos al sistema “RandNet”. Después quisimos hacerlo disponible para jugar em N64 y no encontramos ningún modo de hacer eso. Era demasiado caro para hacer cartuchos. Entonces lo intentamos de diferentes maneras. Una cosa que pensamos fue publicarlas con revistas. Con GameCube lanzar OOT MASTER QUEST era más factible. No querríamos hacerlo en edición limitada. Por eso intentamos hacerlo accesible a tanta gente como fuera posible.

También, no estoy muy seguro si eres consciente de que OOT MASTER QUEST no es muy diferente de OOT; es más que una búsqueda secundaria. Gente que jugó OOT podrá jugar a OOT MASTER QUEST y reírse de algunas cosas, encontrar algunas cosas más difíciles, y tomar caminos alternativos a la historia. Como siempre, incluso si juegas hasta el final, no desbloqueara nada especial.

(NT: A día de hoy sabemos que OOT y OOT MASTER QUEST (más conocido por URA ZELDA) serán lanzados en AMERICA y EUROPA)

P- ¿FUE MUY DIFICIL HACER ESOS PORTS DESDE N64, Y PODRIAS CONSIDERARLO AHCERLO OTRA VEZ CON OTROS TITULOS DE N64?

R- Miyamoto San: Cuando pasamos del cartucho al disco, lo hicimos en un modo muy natural. En otros términos, hacer el port actual, fue bastante simple. Técnicamente, es fácil hacer ports de juegos de N64. Pero, ¿A qué juegos de N64 quiere la gente jugar y tenerlos a buen precio?

P- FUE EXTRAORDINARIO VER LA N64 CON 2 JUEGOS DE ZELDA. ¿HAY PLANES DE TRAER UN SEGUNDO ZELDA A GAMECUBE?

R- Aonuma san: Habiendo terminado la versión japonesa y con la versión americana aún por llegar, y todo el tiempo que he gastado en la oficina, es difícil incluso para mí, pensar esa posibilidad. Pero, al mismo tiempo, siempre que hacemos un juego siempre hay cosas que quisimos incorporar pero no pudimos, o cosas que queríamos hacer de otra manera pero, por cuestiones de tiempo, no pudimos. En esta ocasión, hay varias cosas que el grupo quería incluir pero no pudo. Por lo tanto, pensamos que es MUY posible que nos gustase ver otro Zelda en GC [Miyamoto empezó a aplaudir en este momento.]

Seguramente yo seré el director, de esta hipotética nueva entrega de Zelda, aunque no lo sé. [Risas]

P- ¿PUEDES CONTARNOS UN POCO MÁS ACERCA DE LOS OJOS DE LINK EN LA BATUTA DEL VIENTO? ¿AFECTAN LAS “MIL CARAS” DE LINK A LA JUGABILIDAD HACIENDOLA MÁS INTERESANTE Y COMPLEJA”? APARTE DE ESTO: RECORDAMOS VER QUE HISCISTE UN CAMBIO EN LOS OJOS DE LINK. ¿PQ LOS MODIFICASTES?

R- Aonuma San: El “Cell-Shading” nos permitió usar esa tecnología. Las diversas animaciones de Link se han realizado para hacer más natural el nuevo mundo de Link. Las expresiones de Link y la animación de sus ojos se vuelven muy importantes en este juego. Tan pronto como nos las ingeniamos para programar el movimiento de los ojos, empezamos a pensar en varias cosas para aplicar, al juego, esa nueva habilidad de Link. Realmente, todo esto hizo que Link estuviese mas vivo, y hace al jugador sentir que Link es consciente de lo que le rodea. Fue, a través, de ese proceso natural, donde empezamos a colocar distintos objetos en el juego atraerían la atención de Link.

P- COMO EN LAS PELICULAS, PARECE QUE SE PONGA ENFÁSIS A COSAS COMO LAS PELEAS CON MÚSICA. ¿CÓMO SERÁ LA MÚSICA DE BATALLA EN ESTE NUEVO ZELDA?

R- Miyamoto-san: Esta vez intentamos hacer un Sonido algo menos cinematográfico. Ahora la música es más interactiva. Encontraras un flujo muy natural de música en las batallas; cuando golpeas al enemigo, nuevos instrumentos se incorporan a la sinfonía. Aparte de eso, descubrimos que podemos usar distintos instrumentos para hacer brotar emociones concretas. (…) Por ejemplo, cuando coges el barco por primera vez, deberás sentirte emocionado. Si realmente prestas atención y escucharás diferentes instrumentos. Pienso que incluso hicimos un “simple” de una arpa irlandesa (…)

P- HAY UN CONCIERTO PLANEADO PARA DESPUES DEL E3 2003. ¿TOCARÁS CON MIYAMOTO?

R- Miyamoto San: [Rie y niega con la cabeza] No, desafortunadamente mis dedos no han sido usados para tocar el banjo últimamente.

P- EN TERMINOS A LA DURACIÓN DE LA AVENTURA, ¿PODEMOS ESPERAR ALGO SIMILAR A LA DURACIÓN DE LAS VERSIONES N64?


R- Aonuma San: Actualmente, en el “testing” el tiempo del más rápido para acabar el juego fue de, más o menos, 10 horas. Eso es después de mucho juego, y conociendo todo desde el inicio hasta el final. 10 horas no es un tiempo en el que nadie que juegue por primera vez cumplirá. El tiempo más rápido obtenido en OOT fue de 6 horas. Por lo tanto el juego es muy largo. Probablemente sobre las 40 horas de juego.

Miyamoto-san: Hay mucha gente que no tiene todo su tiempo para jugar, pero hay otros que rechazaran comprarse un juego si este no entra dentro de un mínimo de tiempo de juego. Si te preocupaste acerca de la duración de los otros juegos que tuvimos en el pasado, no tienes de que preocuparte ahora.

Cogerás la sensación de que esta hecho en tres actos o escenas, casi como un juego. Lo comprobé jugando al juego. Pensaba "Oh, he acabado la primera parte. Ahora la segunda parte. Oh, ahí esta la ultima." Eso es también una buena característica del juego.

En términos de eventos que necesitas completar, hay un montón de minijuegos que puedes jugar en cualquier punto del juego.; un montón de cosas que no necesitas hacer para terminar el juego. Pienso que es único e interesante en ese sentido.

P- ¿HUBO ALGUNA DISCUSIÓN SOBRE SI ERA NECESARIO SACAR UNA NUEVA VERSIÓN DE ZELDA, QUIZAS ESTES CANSADO DE HACERLO AÑO TRAS AÑO?

R- Miyamoto San: Sigo creyendo que, en estos momentos, Nintendo no tiene todos los recursos de desarrollo que querríamos tener. Es la razón por la cual, usemos otras parties para nuestras franquicias. No hemos hablado sobre retirar franquicias, pero realmente lo que nosotros queremos es dar mas ideas, más cosas creativas. Eso es lo que hemos hecho con Pikmin: nuevos personajes.

P- EN LA ENTREVISTA USTED HABLA SOBRE LOS VARIOS "ACTOS" DE “LA BATUTA DEL VIENTO”, ¿LINK MADURA EN EL TRANSCURSO DE ESTOS?

R- Miyamoto San: (…) En nuestros ojos, pensamos que él madura y CRECE durante el transcurso del juego, pero no queremos descubrir si se hace mayor o no, queremos que juegues y lo descubras por ti mismo.

PREGUNTA FINAL- AHORA QUE ZELDA, ES UNO DE LOS MAYORES LANZAMIENTOS PARA GAME CUBE Y ESTÁ TERMINADO, ¿PIENSAS QUE DESAROLLARÁS ALGO PARECIDO PARA GAMECUBE?

R- Miyamoto San: Cuando llega el momento de sacar grandes títulos, procuro no haberlo hablado mucho en USA o en el extranjero, pero quiero aclarar que tenemos grandes títulos en preparación para GameCube. Tendrás que esperar a las presentaciones en un futuro próximo.



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Traducción realizada por los foristas de Vandal

Especial gracias de
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