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Entrevista de The Legend of Zelda - Wind Waker

Artículo publicado el 27 de Septiembre del 2003
 

P- SEGURAMENTE ESTÁIS CANSADOS DE HABLAR SOBRE LA ESTÉTICA DEL JUEGO, PERO ¿CREÉIS QUE EL NUEVO LOOK DE DIBUJOS ANIMADOS ATRAERÁ A UN NUEVO TIPO DE PÚBLICO HACIA EL JUEGO? Y, CONTRARIAMENTE, ¿CREÉIS QUE LOS JUGADORES MÁS MAYORES PUEDAN SENTIR RECHAZO?

R- Miyamoto San: Yo creo que cuando la gente ve por primera vez el juego, lo primero sobre lo que hablan son los gráficos. Pero una vez que la gente experimente el juego, comprenderá por qué hemos escogido este estilo gráfico. Además, mientras más jueguen, más les gustará este estilo, de tal modo que es como si te olvidases de él. Cuando hacemos un juego, creemos que es la calidad de éste lo que determina si gustará o no a un amplio grupo de gente diferente. “La Batuta del tiempo”, es un juego de mucha calidad. Creemos que su estilo gráfico atraerá a ciertos grupos, pero al mismo tiempo tan pronto como empieces a jugar quedarás atrapado por la historia y por la jugabilidad. Realmente vais a disfrutar este juego, y no creemos que vaya a decepcionar a nadie.

Creemos que cuando juguéis este Zelda y observéis el mundo alrededor de Link, vais a observar que, a pesar del estilo gráfico, es un mundo muy realista. Cuando uso el término realista, me refiero a las cualidades inherentes al mundo. Con esto no quiero despreciar a los gráficos más fotorealistas, pero a medida que los gráficos se asemejan más a la vida real, más irreales parecen cosas como chocarse con un muro o resultar herido. Si no se hace del modo adecuado, parecerá que está fuera de lugar, como implantado. Esta vez hemos intentado tener un mundo donde todo está expresado de forma muy realista. Queremos tener un juego donde todos los elementos de éste resulten naturales, que parezcan reales, que todo esté en su lugar (NT: como si cada pieza encajase en un rompecabezas). No creemos que cuando juguéis veáis a Link hacer algo y que reaccione de forma poco coherente. Desde este punto de vista, “The Wind Waker” es muy realista en términos de la expresión y de lo único y verosímil del mundo.

Simplemente jugadlo sin pensar mucho sobre los gráficos -así será mucho más divertido.

P- EN MUCHOS JUEGOS SE HAN USANDO VOCES PARA COMPLEMETAR LOS DIALOGOS, PERO NO LOS USAS EN ZELDA. ¿POR QUE?

R- Aonuma San: Obviamente, hemos trasladado esto desde los anteriores juegos de Zelda, pero lo que intentamos expresar en el juego no requiere un montón de voces actuando. Yo no puedo afirmar que los juegos de Zelda siempre serán así, pero en el caso de la “Batuta del tiempo” hemos decidido no emplear voces, de esta manera evitamos que los jugadores habituales de Zelda se enfaden con nosotros, en el caso que pongamos a Link una voz distinta a la que ellos se imaginen. Por eso intentamos evitarlo.

P- LOS DOS ZELDA DE N64 TENÍAN UN ESTILO VISUAL MUY SIMILAR. ¿PENSÁIS QUE EL PRÓXIMO ZELDA USARÁ EL CELL-SHADING COMO ESTILO VISUAL? ADEMÁS, COMO ESTÁIS MUY SATISFECHOS CON EL ESTILO ARTÍSTICO ¿VEREMOS ESTE ESTILO EN OTROS JUEGOS?

R- Miyamoto San: Respeto a Zelda, no es tan importante que queramos usar en sí el “toon-shading” como el hecho de que estamos realmente contentos con las proporciones de Link en el juego, y en el hecho de que ahora los “artworks” de los manuales son los iguales a los gráficos del juego. En el pasado habéis visto como por ejemplo el estilo artístico del Zelda de Gameboy no se corresponde al estilo de cualquiera de las versiones domésticas. Por lo tanto hemos intentado hacer que a través de todas las consolas de Nintendo el diseño de Link sea más parecido entre los diferentes juegos. Creemos que el estilo de este Zelda es el apropiado para realizar esta idea.

Por otro lado, si pudiésemos hacer algo más similar a Zelda II, que se acercaba más a un juego orientado hacia la acción, entonces probablemente las proporciones de Link tal como lo vemos en “The Wind Maker” no serían tan apropiadas para esta situación, entonces tendríamos que replantearnos el estilo.

Respeto a lo de trasladar este estilo a otros juegos, nosotros apreciamos mucho el valor y la creatividad de cada uno de nuestros equipos de desarrollo. Por lo tanto, no querríamos intentar aplicar lo que a hecho un equipo a todos los demás. Otra cosa que es importante para nosotros, es que Nintendo siempre intenta hacer algo que la competencia no haya hecho. Si nos encontrásemos en una situación hipotética donde todos los desarrolladores hiciesen juegos con “Cell-Shading”, si esta técnica se convirtiese en una moda, entonces podríamos plantearnos cambiar nuestra dirección hacia el realismo.

De hecho, la primera vez que vi a Link en “Cell-Shaded” me sorprendí y me excité mucho por verlo. Sin embargo, me sobresalté por la respuesta que recibimos de la prensa cuando lo mostramos por primera vez. Todos dijeron, “¿O sea que Nintendo está cogiendo Zelda y lo está enfocando sólo para niños?” Porque la idea que teníamos detrás de ese diseño es que pensábamos que era un modo muy creativo y nuevo de mostrar a Link. De repente se había interpretado como la nueva estrategia de Nintendo, y esto fue un choque para nosotros.

Hablando de la estrategia de Nintendo, no es que nosotros queramos hacer juegos para niños. Lo que pasa es que queremos hacerlos creativos a la vez que atrayentes para un público lo más amplio posible. Obviamente, vemos a los juegos como una forma de entretenimiento, y lo que queremos hacer es encontrar el mejor camino para hacer que la experiencia jugable sea entretenida para todo el mundo.

P- HACIENDO REFERENCIA AL ESTILO ANIME, ¿FUISTEIS INFLUENCIADOS POR EL TRABAJO DE OTROS ARTISTAS PARA HACER ESTE ZELDA?

R- Aonuma San: Aunque no hemos sido inspirados por nadie en particular, se podría decir que hemos crecido leyendo manga y viendo anime que probablemente nos ha influenciado en la medida que queramos hacer un videojuego con un estilo similar. Pero no creo que sea posible decir que nos hemos basado en el trabajo de alguien en particular.

Miyamoto San: De hecho, tenemos algunos “fans” del anime en nuestro equipo, pero también tenemos “fans” de directores de película. Tenemos una mezcla de gente que ayudaron a crear este juego. Incluso si ellos quisieran hacer un juego basado en el estilo de alguien en particular, probablemente no se lo dejaríamos hacer.

En la película de animación “Mi Vecino Totoro” fue impresionante lo que hicieron con el estilo. Esto es algo que me gusta mirar, ver algo en los medios existentes (NT: Cine, etc) que es creativo y diferente. Esto es lo que intentamos hacer con nuestros productos, coger algo que la gente ya ha visto e intentar hacer algo nuevo con ello. Cuando eres realmente capaz de hacer algo revolucionario dentro de algún medio que ha existido durante algunos años, creo que entonces eres de capaz de sorprender a la gente. Esto es lo que normalmente me pasa a mí. “Laputa” fue otra película que me impresionó (NT: ¡viva Miyazaki!).

P- HABLANDO DE COMO SIEMPRE INTENTÁIS REVOLUCIONAR EL JUEGO, ¿CÓMO CONSEGUÍS MANTENER EL JUEGO NUEVO Y DIFERENTE, AL MISMO TIEMPO QUE SIGUE SIENDO UN ZELDA?


R- Aonuma San: En lo referente a los controles del juego, he estado trabajando en los controles de los juegos Zelda desde “Ocarina of Time”. Realmente nos gusta este sistema y pensamos que podríamos hacer uso de un sistema similar, y mejorarlo considerablemente en este juego. Esto lo hicimos no sólo para dar un nuevo aire al juego, sino para facilitar al jugador la tarea de controlar a Link en la pantalla e involucrarlo en la jugabilidad. Ahora tenemos un mando nuevo, por la tanto hemos intentado añadir características que harán el control de Link más asequible.

Miyamoto San: Además, en los juegos siempre hay discusiones sobre como hacer el juego accesible a los que nunca han jugado a un Zelda anteriormente a la vez que resulte fresco para los “fans” de la serie. Esta vez hemos mantenido esencialmente la mayoría de los ítems de los juegos anteriores, y al inicio del proceso de desarrollo estaba un poco preocupado que esto pudiese hacer que el juego pareciese viejo o demasiado similar a sus precursores. Pero, realmente, lo que decidimos es que si intentas introducir ítems nuevos y más complejos se puede levantar una barrera para toda la gente que no ha jugado a un Zelda. Puede impedirles entrar en el juego y disfrutarlo. Además, Zelda siempre ha estado basado en que el jugador piense cosas, intentando resolver puzzles y encontrando la entrada a la siguiente habitación. Nos hemos centrado en mejorar este aspecto.

Sin embargo, en este juego tenemos un pequeño bote y hemos sido capaces de coger los ítems clásicos y aplicarlos, de forma que, puedan ser usados en el bote. Creemos que esto va a ser emocionante para los jugadores veteranos en la saga Zelda.

P- LA BANDA SONORA ES ESPECIALMENTE ESPECTACULAR, Y TOMA PRESTADA FACETAS DE OTROS ESTILOS COMO LA MÚSICA INSTRUMENTAL. ¿SE ENCARGÓ KOJI KONDO PRINCIPALMENTE DE ESTA TAREA? Y, ¿CUÁNTO ÉNFASIS SE PUSO EN EL DISEÑO DEL SONIDO?

R- Aonuma San: A lo largo de todos los Zelda, Koji Kondo, ha sido responsable de componer la banda sonora, y como no, vuelve a ser responsable de la BSO de éste. Y, como la historia transcurre 100 años en el futuro desde Ocarina of Time, decidieron implementar algunas de las canciones clásicas de Ocarina. Lo han implementado de un modo que creen que será el apropiado, ya que transcurre en el futuro. Por lo tanto, puede que escuchéis temas familiares de “Ocarina of Time” y de “Majora’s Mask”. Pero además, creo que hemos reutilizado alguna de la música de fondo de “A Link to the Past”. Oirás cosas de esos juegos. Yo, de hecho, tengo poca influencia en el apartado del sonido. Les dejo trabajar por su cuenta... Por lo tanto, para mí es muy divertido ver como se va implementando el sonido, y ver como se usan diferentes efectos en las batallas y otras situaciones. Otra cosa que es importante mencionar es que normalmente en un juego trabajan de dos a tres compositores, pero esta vez tenemos de cinco a seis personas. Esencialmente, tenemos más del doble de gente. Esto se debe en parte a que tuvimos un desarrollo muy rápido y ajetreado, pero también porque queríamos tener un sonido de muy alta calidad en “The Wind Waker”.

 

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