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Entrevista de The Legend of Zelda - Wind Waker

Artículo publicado el 27 de Septiembre del 2003
 

Entrevista de Zelda - La Batuta del Viento con Shigeru Miyamoto y Eiji Aonuma



Shigeru Miyamoto comenzó la entrevista: "Buenos días a todos, y gracias por estar hoy aquí con nosotros. Ya sé que todos habéis jugado un poco al nuevo Zelda y también me habría gustado una versión inglesa preparada para todos vosotros, pero desafortunadamente he estado muy ocupado. Han pasado casi dos años y medio desde que “Majora's Mask” fue publicado, considerando que comenzamos desde la nada, ya que tiene nuevos gráficos y nueva jugabilidad. El hecho de que lo hayamos terminado en dos años y medio es una buena noticia para el juego Zelda y para todo el mundo: Cuanto antes esté en la calle mejor. Estoy muy orgulloso del desarrollo del juego, como prometí, hemos podido terminar el juego y lanzarlo en Japón a finales de este año. Sin embargo, también un poco “jodido” de que no hayamos podido hacer lo mismo con la versión de EE.UU. Pero este año en Japón, mientras jugamos a Zelda, no tenemos la posibilidad de jugar con Metroid, que obviamente es un grandioso título que en EE.UU. ya tienen…

Sigue hablando Miyamoto San:

…Hablando sobre Zelda: También, creo que esta vez, creo que la línea argumental es más profunda y los personajes que aparecen en el juego tiene más carisma. Así que vamos a tomarnos un poco de tiempo para traducirlo perfectamente al inglés y distribuirlo por todas partes en EE.UU. y tenerlo en la calle a principios del año que viene (NT: Última semana de Marzo, creo). Lo siento mucho…

… Esta vez no soy exactamente el director del juego, soy el productor. El señor Eiji Aonuma, aquí a mi derecha es el director. Es bonito estar aquí como productor, aunque no sea el director. He estado trabajando con Mr. Aonuma desde “Ocarina of Time” En “Majora's Mask” él fue bastante más independiente al llevar este proyecto adelante (es decir, nosotros no estuvimos trabajando “codo con codo” como hemos estado ahora). Como productor, hay unas cuantas diferencias con respecto a mi anterior “rol” de director y una de ellas es tomar parte en reuniones para decidir pasos futuros. Para mí personalmente mi trabajo ha sido muy gratificante, porque me ha dado una perspectiva diferente a la hora de desarrollar juegos en lugar de crearlos por mí mismo. También me ha dado algunas ideas en otros aspectos de desarrollo que nunca antes tuve la oportunidad de adquirirlos hasta entonces…

…Los juegos de “Zelda” tienen una gran historia. Esta vez con el juego de GameCube, hemos hecho un trabajo excelente a la hora de tratar ese factor (la Historia), tanto a la hora de crear el aspecto de adentrarnos en este mundo, como a la hora de interactuar con él y experimentarlo. Realmente hemos hecho un grandioso trabajo"

LA ENTEVISTA

Pregunta- ¿CUÁNDO COMENZÓ EL DESARROLLO DE LA LEYENDA DE ZELDA: LA BATUTA DEL VIENTO? ¿CUÁNTO DURÓ EL DESARROLLO?

Respuesta- Miyamoto San: Justo cuando terminó Majora's Mask ya sabíamos que GameCube iba a lanzarse en breve, así que comenzamos a plantearnos cosas con ella. En ese momento, fue cuando empezamos a experimentar con ella y con Zelda, y fruto de ello es la batalla de Zelda en el SpaceWorld 2000 en primavera. Sólo era un experimento preliminar con la consola para completar Majora's Mask. Por eso existe ese video. No fue hasta más tarde cuando se decidió crear “La Batuta del Viento” junto con un director y los programadores de Nintendo.

P- EL PRINCIPIO DEL JUEGO HABLA SOBRE LINK, VESTIDO DE VERDE Y EL PASO DE LA HISTORIA, OTRA VEZ EL HÉROE VESTIDO DE VERDE, ETC. ¿CUÁNTOS LINKS DIFERENTES HAY?

R- Aonuma San: En nuestras opiniones, cada juego tiene un nuevo Link. Un nuevo héroe llamado Link, siempre se alza para luchar la maldad.

P- ¿PODÉIS EXPLICAR EL CONCEPTO DEL VIENTO EN EL JUEGO? RESPONDER LOS DOS ¿CÓMO SE MANEJA EL VIENTO? ¿DE DÓNDE SALIÓ LA IDEA?


R- Aonuma San: Esta vez decidimos poner el punto de partida en el Océano, el mapa del mundo ahora es el mar. Estuvimos hablando sobre como viajarías a través del océano y obviamente la mejor opción era en un bote. Esta es la forma en la que hemos llegado a dar la idea a un juego con el viento soplando constantemente para que el jugador pueda navegar por todas partes. Miyamoto San: Actualmente, hace ya mucho tiempo que queríamos expresar el viento en los juegos. Algunas veces hemos tenido niveles con viento en los anteriores juegos de “Super Mario”, pero realmente no ha sido hasta ahora en que hemos desarrollado la tecnología de GameCube y algunos estilos visuales con los que hemos podido representar un viento realista soplando en un videojuego. Esa fue una de las cosas con las que decidimos retarnos y finalmente terminó la idea con “La Batuta del Viento”.

P- ¿DÓNDE SE ENCAJARÍA LA “BATUTA DEL VIENTO” ENTRE TODA LA LÍNEA ARGUMENTAL DE TODA LA LEYENDA DE ZELDA?

R- Aonuma-san: En términos históricos, hemos decidido que la historia toma lugar 100 años después de los eventos que tuvieron lugar en “Ocarina of Time”. A lo largo del juego notarás que se hacen referencias al Ocarina, y encontrarás secretos que existían en el Ocarina y que también encontrarás en “La Batuta del Viento”. También hay una explicación más complicada. Si te pones a pensar en el final del Ocarina, había dos finales para el juego. El primero Link destruyó a Ganon como un adulto y volvió a ser un niño. La Batuta del Viento tomar lugar 100 años después del final donde era un adulto.

P- ¿CUÁL ES LA MEJOR NOVEDAD QUE HABÉIS PODIDO INTRODUCIR CON LA NUEVA TECNOLOGÍA DE LA GCN?

R- Miyamoto: Una de las cosas que pudimos hacer con todo el espacio que hay en los discos fue caracterizar a los personajes con un montón de animaciones, de modo que ahora parecen más vivos, dinámicos. Cada uno de los personajes que veréis en el juego hace un montón de cosas diferentes. La cantidad de animaciones es enorme. Fuimos realmente capaces de hacer que el mundo y sus habitantes pareciesen más vivos que cuando estábamos limitados a los cartuchos de silicio. Por la tanto, a medida que avancéis en el juego veréis muchos personajes diferentes haciendo cosas muy variadas, cada uno con su propia Inteligencia Artificial, independiente de la del resto. Creemos que esto ha enriquecido la experiencia jugable.

 

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