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Entrevista sobre el futuro de Nintendo

Artículo publicado el 27 de Septiembre del 2003
 

De todas las ventas de juegos, el porcentaje de unidades con calificación "para adultos" ha pasado del 6 al 12% el último año. Esto, en 2002, y sólo en el top30, representa el 25%.
Los jugadores con más dinero y gustos más adultos piden contenidos visualmente más estimulantes y más envolventes emocionalmente. ¿Y sabéis qué? Estas cosas cuestan más dinero. Creo que muchos de vosotros sois conscientes del costo de desarrollo de un videojuego, que de estar muy por debajo del millón de dólares ahora ha alcanzado los varios millones, y más de una compañía ha gastado más de 10 millones de dólares para completar un sólo proyecto. Y recordad, esto es antes de llegar al mercado, sin el marketing, empaquetamiento y distribución.

Así, la consolidación del desarrollo de videojuegos se vuelve inestable. Hemos visto, y continuaremos viendo, pequeños desarrolladores siendo absorbidos por grandes compañías o desaperecen juntos. ¿Luego, qué pasa? Como ya ha pasado, muchos buscan un salvavidas... algo que los rescate de las pérdidas de dinero con el hardware o los cientos de juegos que son lanzados y rápidamente olvidados. Ese salvavidas hoy en día se llama "juego on-line".

Desde el punto de vista del jugador, online puede ser, incluso, alucinante, pero desde la vista de un plan de negocios, es más bien frío.

En Nintendo seguimos intrigados por el potencial, tal como lo estábamos a mediados de los 80 cuando conectamos por primera vez nuestras NES a una red en Japón. Y puede ser que los jugadores decidan, en masa, que lo alucinante de luchar contra oponentes desconocidos sea peor que el coste de suscripciones mensuales, una factura por acceso a banda ancha... Pero para las compañías, la apuesta online vale la pena mucho más. Por desgracia, hay varios ejemplos notables de que estas apuestas todavía no se han cumplido.

Mucho dinero es requerido para mantener la tecnología del juego en línea, sin mencionar la inyección regular de nuevos contenidos para mantener el interés del jugador. Nuestro maestro en diseño de juegos, Shigeru Miyamoto, dice que si él se aplicase realmente a un proyecto on-line, esto reduciría significativamente el número de juegos que desarrolla porque sería un diseño sin fin. Más allá de los requisitos creativos y de mantenimiento, también debemos saber el origen de los jugadores on-line.

Si el juego on-line incremente nuestro mercado en número reales, será maravilloso. Si, en cambio, sólo devora a los hardcore players, puede no valer tanto la pena. Ahora, nosotros no queremos ser vistos como "gafes". Después de todo, NGC está preparada para soportar tanto banda ancha como módem. De hecho, nuestro primer producto de este tipo, el excelente Phantasy Star Online de Sega acaba de salir a la venta. Pero, ¿los juegos online prometen hoy en dia? Sí. ¿Son salvavidas? No todavía.

Permítanme describirles cómo Nintendo está adaptando su mercado: mostrando flexibilidad donde el dinamismo lo requiere y manteniéndonos más productivos que nunca luchando contra lo que se mantiene igual. Antes era posible para Nintendo desarrollar internamente muchos de los juegos más vendidos en nuestros sistemas; estos días se han acabado.

Ninguna compañia puede esperar satisfacer todos los gustos de una audiencia tan inmensa, y eso empuja a construir relaciones con desarrolladores externos. Hemos hecho grandes relaciones con compañías independientes y el resultado se ve en la expensión del catálogo de juegos. Tal vez lo más destacable es nuestra reconexión Square Japón, creadores de la serie Final Fantasy. Pronto veréis exclusivos juegos de FF en los sistemas Nintendo.

En septiembre, habrá alrededor de 80 juegos disponibles para NGC, y para nochevieja, este número se habrá incrementado hasta otros 100. Para establecer comparaciones, un catálogo de 180 juegos es exactamente cuatro veces la cantidad que generamos durante un período similar para N64. Y lo mismo está sucediendo en software portátil. Para finales de año, el catálogo de juegos para GBA saltará hasta los 300.

Del mismo modo que la amplitud del catálogo es necesaria, también lo es la exclusividad. Cada desarrollador, cada compañía, busca un mega-hit para vender su sistema. Es mucho mejor si consigues uno sólo disponible para tu sistema, proporcionándote una gran ventaja.

Por algún tiempo, nuestro nuevo presidente Satoru Iwata ha estado trabajando para hacer exactamente esto. Muchos de los compañeros que hemos anunciado recientemente -muchos meses en el desarrollo- van a proporcionarnos exclusividades. Hemos creado una joint-venture con Sega y Namco llamada Triforce para migrar la tecnología de NGC a los arcades. No sólo es la combinación del alto poder y bajo coste de NGC ideal para estas aplicaciones, sino también juegos que valen la pena para Nintendo.

En el mismo período de tiempo en que estos éxitos lleguen a los arcades, las versiones para NGC serán lanzadas para jugar en casa. El primero de estos proyectos -el juego de carreras ultrarrápidas F-Zero- llegará en la primera mitad del próximo año. Independientemente, hemos llegado a un acuerdo con Capcom, de modo que una serie inmensamente popular, Resident Evil, será exclusiva para Nintendo. Y aquí, en USA, nuestras second-party, como Retro Studios y Silicon Knights aseguran software sólo para Nintendo.

La mayoría de estos tratos indican un segundo cambio significativo para nosotros: el agresivo mercado de los adolescentes y veinteañeros. Estamos preparando juegos orientados para esta audiencia e implementando tácticas de mercado enfocadas especialmente para hablarles. Esto empezará en pocas semanas, cuando lancemos un explosivo "uno-dos" con nuestras exclusivas: Metroid Prime, de Retro Studios, y Resident Evil 0, de Capcom.

Metroid Prime es la primera aparición de esta exitosa franquicia en ocho años. Junto con Vice City, de Rockstar, Metroid Prime lo tiene todo, y lo estamos respaldando con nuestra mayor campaña específica en tres años. Como ejemplo, a partir del 1 de noviembre, en 6000 cines de todo el país proyectarán un spot de un minuto; al mismo tiempo, en TV el mismo anuncio se emitirá a los hogares.

Poco antes de Metroid Prime, está el lanzamiento de RE0. Esta es la franquicia que ha demostrado que hay una audiencia deseando contenido maduro para NGC. En abril, Capcom lanzó su primer RE en exclusiva. Durante semanas, lo compró uno de cada seis poseedores de una NGC, y debemos recordar que está orientado a una limitada audiencia estrictamente madura. Sin duda, era lo que los más viejos fans de NGC estaban esperando.

 

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