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Entrevista sobre el futuro de Nintendo

Artículo publicado el 27 de Septiembre del 2003
 

Entrevista de IGN y planetgamecube con Peter MacDougall, sobre el futuro de la industria de Nintendo.
2002 - 2003




Es un placer estar aquí representando la firma más reconocida en la industria de los videojuegos, una industría que algunos llamaron hace unos años de "obsoleta" o la misma industria que algunos analistas decían que estaba en recesión. Es cierto, pese a la condiciones económicas que nos rodean, que los videojuegos en América van a conseguir otro récord de ventas este año.

12 meses atrás, muchos observadores vieron a la industria del videojuego sobrepasando los 10 billones de dólares en ventas [billones americanos] por primera vez en 2002. ¿Qué estarían pensando? Los expertos ahora dicen que podríamos llegar a los 11 billones. Y debemos recordar que dos años atrás ni siquiera alcanzamos 7. Es un salto impresionante y varios importantes factores, factores clave, que lo hacen posible.

El primero, y tal vez el más visible, es el número de gente por encima de los 18 que ha ido entrando en los videojuegos. A principios de los 90, el porcentaje de jugadores de menos de 18 era el 61%. La más reciente encuesta IDSA refleja que es el 45%. Y los propios estudios de Sony reflejan que ese porcentaje de usuarios en PS2 es sólo un 30%. Parte de esto es el simple resultado de los jóvenes jugadores nunca han perdido su pasión.

La encuesta de IDSA habla de jugadores "más habituales". De este grupo, aprox. dos de cada cinco llevan jugando desde hace menos de cinco años. Más de un cuarto empezaron a jugar regularmente entre hace 6 y 10 años. El 13% han estado en esto entre 11 y 15 años, y uno de cada seis, más de 16 años. Esto significa que mucha gente de los 80 que disfrutó de Duck Hunt y los primeros Mario's nunca han dejado sus mandos.

En segundo lugar, está el hecho de que esos jugadores más viejos tienen más ingresos, lo que tiene un impacto directo y muy beneficioso. El ratio de adquisición de nuevo hardware es más rápido que nunca, para las dos consolas y GBA.

En un punto similar de la anterior generación de consolas, cerca de las vacaciones de 1997, habíamos vendido en América un total de 9 millones de sistemas. Hoy, la cifra es de 15 millones. Y nuestra GBA es el sistema de videojuegos que más rápido se vende en la historia de USA.

Hay también grandes noticias en el software. Obviamente, la penetración del hardware es esencial, pero cuando hablamos de beneficios, casi todo proviene de la venta de software. Una vez más, usaré 1995-1997 como referencia. En un punto similar de la anterior generación, N64, PSX y Saturn habían vendido cuatro juegos por consola. Hoy, el ratio es de 5,2. Este incremento se sustenta sobre los extensos catálogos de las tres consolas. A finales de verano, habrá alrededor de 400 juegos disponibles para los tres sistemas. Y en los últimos cuatro meses de este año, otros 400 llegarán. Hay literalmente de todo para todos. Mientras, para GBA, el catálogo subirá sólo para esta consola hasta 300 este año, y los ratios serán de 3,5 por consola. Así pues, cuando combinas el ratio de la penetración del hardware que es casi el doble que en el último ciclo, y una venta de software superior en más de un 20%, tiene sentido el aumento de los beneficios. ¿Cotinuará esto? En el futuro próximo, esta asegurado. Estas vacaciones serán, en una palabra, "acojonantes" [traducción libre].

Esta es la primera vez en la historia de la industra en la que tres fabricantes viables luchan durante un período de tiempo sostenido. Como nuestros planes de márketing y listas de lanzamientos indican, ninguno lo está dejando, y con un mercado al menos el doble de grande que hace unos años, no hay razón por la que las tres no puedan prosperar.

En un análisis básico, una firma pone en todo el mundo un total de 70 millones de videojuegos. Aquí, en EE.UU, hemos previsto unas ventas totales de 27 millones para finales del año fiscal, y es todavía menos de la mitad de os 60-70 que esperamos para esta generación.

La tecnología es mejor que nunca... la selección de software es más amplia que nunca. E indiscutiblemente, nuestra experiencia en entretenimiento es mejor de lo que jamás lo ha sido. ¿Podemos decir lo mismo de las películas, la TV o la música? Para nuestra industria, ahora mismo estamos en medio de una temporada de vacaciones esencial y vamos a toda velocidad. Pero más allá del dinero, me gustaría explorar un par de insignificantes caminos en los que nuestro negocio está cambiando y también mirar cómo sigue siendo lo mismo de siempre.

El axioma que mantenemos, como la música y las películas, un negocio conducido por hits nunca ha sido verdadero. No es un secreto que sólo un puñado de top sellers, éxitos de ventas, conducen nuestro negocio, mientras al mismo tiempo un significativo número de lanzamientos nunca recuperan el dinero invertido en ellos. Uno de los focos para medir la industría es el top 10 y el top 30. Específicamente, de todas las unidades vendidas en el top 30, ¿qué porcentaje representa en el top 10?

En 1999, esos 10 representaron el 47% del total, y en 2000, empujados por el fenómeno Pokémon, el porcentaje subió temporalmente hasta el 52%. El último año, bajó al típico 48%, pero eso, traducido, significa que el top 10 vendía tanto como los 20 siguientes combinados. Aún así, este año la proporción es histórica; en septiembre, el top10 representaba el 56% del top 30.

El hecho es que a lo largo de estos cientos de lanzamientos a finales de 2002, surgirán apenas un puñado de juegos que definirán la experiencia de juego de los años siguientes. Para cada desarrollador y vendedor, los megahits son los cantos de sirena de la industria. De modo parecido, una tendencia continúa imbatida --los grandes juegos tienen largas piernas.

En agosto, pese a la fuerte introducción de Super Mario Sunshine y un puñado de nuevos y populares títulos de fútbol, las tablas reflejaban unos cuantos hechos a largo término. En el top 20 había sólo seis juegos nuevos; cinco habían llegado a las tiendas entre 30 y 90 días antes, nueve del top 90 (casi la mitad) estaban allí desde 4 a 13 meses. Y debemos considerar otra constante: los videojuegos permanecen dominados por el público masculino. De acuerdo con investigaciones independientes, nueve de cada 10 jugadores son hombres, aunque el número de jugadores para GBA alcanza el 20%.
Mientras las claves esenciales se mantienen constantes, permitidme señalar un par de cosas que, sin embargo, están cambiano. Lo primero y más obvio es la calidad y naturaleza de los juegos. Sé que no soy el único que recuerda cuando los videojugos se definínan por gráficos simples como los de Pong y la profunda jugabilidad de Space Invaders. Hoy en día, cuando un atleta en un videojuego puede ser confundido con uno real, cuando los personajes de videojuegos en los videojuegos se ven y mueven como los que emiten los sábados por la mañana, no sorprende que nuestro mercado se expanda para incluir jugadores con gustos cada vez más elevados. Y según entran en el mercado, buscan contenidos de entretenimiento de todo tipo.

 

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