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Entrevista con los creadores de Xenosaga

Artículo publicado el 27 de Septiembre del 2003
 

¿Habra minijuegos?



Si, hemos planeado incluir dos o tres minijuegos. Los aremos más divertidos de jugar que Xenogears.



Así las mazmorras incorporarán elementos como trampas. ¿hay alguna otra característica?



Puedes romper objetos en los escenarios. Y a través de ello, un camino secreto puede ser encontrado, y quizás mucho más delante del haya otro camino. En muchos RPGs, las mazmorras son lineales, donde hay un punto de inicio y un punto de llegada. Nuestro juego va sobre explorar mazmorras. Inicialmente teníamos un radar mostrado en pantalla, pero le quitamos. La razón de quitarlo es que los jugadores pudieran navegar sin usar radares, y aún saber donde se encuentran.



¿Podrán los jugadores rotar o cambiar el ángulo de la cámara en las mazmorras?



La mazmorras rotativas son fáciles de hacer con la tecnología actual, pero al hacerlo los jugadores se perderían. Para reducir el estrés en los jugadores, decidimos mantenerlo en el ángulo de cámara presente.



¿que hay de los tiempos de carga? ¿Será el juego compatible con el disco duro de la PlayStation 2?



En el Demo Jugable que teníamos en el presente TGS, habrá visto lo mucho que duran los tiempos de carga, pero actualmente aún no hemos pellizcado los tiempos de carga. Estamos trabajando en ello. Y si, el juego será compatible con el disco duro, sirviendo como datos de caché. Probablemente requiera 40 minutos para instalar el juego entero.



¿hay alguna diferencia significativa en los gráficos de las escenas de eventos y las escenas del juego?



Durante el combate, usamos lo que llamamos el modelado intermedio, que usa sobre unos 5000 polígonos. Para los eventos de escenario, el alto modelado, que lleva el doble de polígonos. Esto enfatiza más en los efectos de luz y reflexión de los personajes, así tu puedes ver el tenue brillo en la piel y ojos tan bien como movimientos de pelo más vivos.



¿así que los dos modelados se usaran específicamente solo para esas estancias que ha mencionado?



No necesariamente. Por ejemplo, durante las escenas donde hay muchos personajes involucrados, usamos el modelado intermedio.



Parece como si hubiera muchos datos involucrados con el juego para 2 DVD-ROMs.



Si, es cierto. Aunque técnicamente podemos hacer funcionar cada escena individual en tiempo real, centrarse demasiado en eso podemos destruir el fluir del juego. Por ejemplo, incluso si dos escenas pueden funcionar en tiempo real, habrá un corto tiempo de carga entre medias, el cual se vuelve estresante para los jugadores. Así podemos además funcionar esas dos escenas en una. Si es perrenderizado o tiempo real, el jugador ve la misma cosa. Para nosostros, nos gusta hacerlo confortable para los jugadores.



Respecto al sonido y a la música, Yasunori Mitsuda ha viajado fuera de sus fronteras y ha integrado cantos Gregorianos en sus composiciones. ¿cuáles son algunos de los nuevos desafíos, y como son mostrados en el juego?



Mucha música de videojuego utiliza un conjunto de composiciones y es algo limitado con el uso del looping y del sampling. Discutimos esto con Mitsuda y realizó las composiciones más específicas en escenas particulares, del tipo de las bandas sonoras de películas. Bien, quizás no cada una y todas las escenas simples pero tanto como sea posible. Creo que esa es la gran diferencia.

 

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